Eksperimentell design for studenter
Eksperimentell design er en nøkkelmetode som brukes i fag som biologi, kjemi, fysikk, psykologi og samfunnsvitenskap. Det hjelper oss å finne ut hvordan ulike faktorer påvirker det vi studerer, enten det er planter, kjemikalier, fysiske lover, menneskelig atferd eller hvordan samfunnet fungerer. I bunn og grunn er det en måte å sette opp eksperimenter på, slik at vi kan teste ideer, se hva som skjer og gi mening til resultatene våre. Det er superviktig for studenter og forskere som ønsker å svare på store spørsmål innen naturfag og forstå verden bedre. Ferdigheter innen eksperimentell design kan brukes i situasjoner som spenner fra problemløsning til dataanalyse. De er vidtrekkende og kan ofte brukes utenfor klasserommet. Undervisning i disse ferdighetene er en svært viktig del av naturfagundervisningen, men blir ofte oversett når man fokuserer på å undervise i innholdet. Som naturfagslærere har vi alle sett fordelene praktisk arbeid har for elevenes engasjement og forståelse. Men med tidsbegrensningene som er pålagt pensum, kan tiden studentene trenger for å utvikle disse eksperimentelle forskningsdesign- og undersøkende ferdighetene bli presset ut. Altfor ofte får de en «oppskrift» å følge, noe som ikke lar dem ta eierskap til sitt praktiske arbeid. Fra en veldig ung alder begynner de å tenke på verden rundt seg. De stiller spørsmål og bruker observasjoner og bevis for å svare på dem. Elever har en tendens til å ha intelligente, interessante og testbare spørsmål som de elsker å stille. Som lærere bør vi jobbe for å oppmuntre til disse spørsmålene og dermed pleie denne naturlige nysgjerrigheten på verden rundt dem.
Det tar tid å undervise i eksperimentdesign og la elevene utvikle sine egne spørsmål og hypoteser. Disse materialene er laget for å støtte og strukturere prosessen, slik at lærerne kan fokusere på å forbedre hovedideene i eksperimentdesign. Å la elevene stille sine egne spørsmål, skrive sine egne hypoteser og planlegge og gjennomføre sine egne undersøkelser er en verdifull erfaring for dem. Dette vil føre til at elevene får mer eierskap til arbeidet sitt. Når elevene bruker den eksperimentelle metoden for sine egne spørsmål, reflekterer de over hvordan forskere historisk sett har kommet til å forstå hvordan universet fungerer.
Ta en titt på de utskriftsvennlige sidene og arbeidsarkmalene nedenfor!
Hva er trinnene i eksperimentell design?
Å legge ut på en vitenskapelig oppdagelsesreise begynner med å mestre trinnene i eksperimentell design. Denne grunnleggende prosessen er viktig for å formulere eksperimenter som gir pålitelige og innsiktsfulle resultater, og veilede både forskere og studenter gjennom detaljert planlegging, eksperimentell forskningsdesign og gjennomføring av studiene. Ved å bruke en mal for eksperimentell design kan deltakerne sikre integriteten og gyldigheten til funnene sine. Enten det er gjennom å designe et vitenskapelig eksperiment eller delta i eksperimentelle designaktiviteter, er målet å fremme en dyp forståelse av det grunnleggende: Hvordan bør eksperimenter designes? Hva er de 7 trinnene i eksperimentell design? Hvordan kan du designe ditt eget eksperiment?
Dette er en utforskning av de syv viktigste trinnene i eksperimentell metode, ideer til eksperimentell design og måter å integrere design av eksperimenter på. Studentprosjekter kan ha stor nytte av supplerende arbeidsark, og vi vil også tilby ressurser som arbeidsark som tar sikte på å undervise i eksperimentell design effektivt. La oss dykke ned i de viktigste stadiene som ligger til grunn for prosessen med å designe et eksperiment, og utstyre elevene med verktøyene til å utforske sin vitenskapelige nysgjerrighet.
1. Spørsmål
Dette er en sentral del av den vitenskapelige metoden og den eksperimentelle designprosessen. Elevene liker å komme opp med spørsmål. Å formulere spørsmål er en dyp og meningsfull aktivitet som kan gi elevene eierskap til arbeidet sitt. En fin måte å få elevene til å tenke på hvordan de kan visualisere forskningsspørsmålet sitt på, er å bruke et tankekart-storyboard.
Be elevene tenke på spørsmål de ønsker å svare på om universet, eller få dem til å tenke på spørsmål de har om et bestemt emne. Alle spørsmål er gode spørsmål, men noen er lettere å teste enn andre.
2. Hypotese
En hypotese er kjent som en kvalifisert gjetning. En hypotese bør være en påstand som kan testes vitenskapelig. På slutten av eksperimentet, se tilbake for å se om konklusjonen støtter hypotesen eller ikke.
Det kan være utfordrende for elever å danne gode hypoteser. Det er viktig å huske at hypotesen ikke er et forskningsspørsmål, men en testbar påstand . En måte å danne en hypotese på er å formulere den som en «hvis... så...»-påstand. Dette er absolutt ikke den eneste eller beste måten å danne en hypotese på, men det kan være en veldig enkel formel for elever å bruke når de først er i gang.
En «hvis... så...»-setning krever at elevene identifiserer variablene først, og det kan endre rekkefølgen de fullfører stadiene i den visuelle organisatoren. Etter å ha identifisert de avhengige og uavhengige variablene, tar hypotesen formen hvis [endring i uavhengig variabel], så [endring i avhengig variabel].
Hvis for eksempel et eksperiment skulle undersøke effekten av koffein på reaksjonstid, ville den uavhengige variabelen være mengden koffein og den avhengige variabelen være reaksjonstid. «Hvis, så»-hypotesen kan være: Hvis du øker mengden koffein som tas, vil reaksjonstiden avta.
3. Forklaring av hypotesen
Hva ledet deg til denne hypotesen? Hva er den vitenskapelige bakgrunnen bak hypotesen din? Avhengig av alder og evner bruker elevene sin forkunnskap til å forklare hvorfor de har valgt hypotesene sine, eller alternativt gjør de research ved hjelp av bøker eller internett. Dette kan også være et godt tidspunkt å diskutere med elevene hva en pålitelig kilde er.
For eksempel kan studentene referere til tidligere studier som viser koffeins effekt på årvåkenhet for å forklare hvorfor de antar at koffeininntak vil redusere reaksjonstiden.
4. Forutsigelse
Prediksjonen er litt annerledes enn hypotesen. En hypotese er en testbar påstand, mens prediksjonen er mer spesifikk for eksperimentet. I oppdagelsen av DNA-strukturen foreslo hypotesen at DNA har en spiralformet struktur. Prediksjonen var at røntgendiffraksjonsmønsteret til DNA ville være en X-form.
Elevene bør formulere en prediksjon som er et spesifikt, målbart utfall basert på hypotesen deres. I stedet for bare å si at «koffein vil redusere reaksjonstiden», kan elevene forutsi at «å drikke 2 bokser med brus (90 mg koffein) vil redusere gjennomsnittlig reaksjonstid med 50 millisekunder sammenlignet med å ikke drikke koffein».
5. Identifisering av variabler
Nedenfor er et eksempel på et diskusjonsstoryboard som kan brukes til å få elevene dine til å snakke om variabler i eksperimentell design.
De tre typene variabler du må diskutere med elevene dine er avhengige, uavhengige og kontrollerte variabler. For å holde dette enkelt, referer til disse som «hva du skal måle», «hva du skal endre» og «hva du skal beholde det samme». Med mer avanserte elever bør du oppmuntre dem til å bruke riktig vokabular.
Avhengige variabler er det som måles eller observeres av forskeren. Disse målingene vil ofte bli gjentatt fordi gjentatte målinger gjør dataene dine mer pålitelige.
De uavhengige variablene er variabler som forskere bestemmer seg for å endre for å se hvilken effekt det har på den avhengige variabelen. Bare én er valgt fordi det ville være vanskelig å finne ut hvilken variabel som forårsaker endringen du observerer.
Kontrollerte variabler er mengder eller faktorer som forskere ønsker skal forbli de samme gjennom hele eksperimentet. De kontrolleres slik at de forblir konstante, slik at de ikke påvirker den avhengige variabelen. Ved å kontrollere disse kan forskere se hvordan den uavhengige variabelen påvirker den avhengige variabelen i den eksperimentelle gruppen.
Bruk dette eksemplet nedenfor i timene dine, eller slett svarene og sett det som en aktivitet elevene skal fullføre på Storyboard That.
Hvordan temperatur påvirker mengden sukker som kan løses opp i vann | |
---|---|
Uavhengig variabel | Vanntemperatur
(5 forskjellige prøver ved 10 °C, 20 °C, 30 °C, 40 °C og 50 °C) |
Avhengig variabel | Mengden sukker som kan løses opp i vann, målt i teskjeer. |
Kontrollerte variabler |
|
6. Risikovurdering
Til syvende og sist må dette godkjennes av en ansvarlig voksen, men det er viktig å få elevene til å tenke på hvordan de skal holde seg trygge. I denne delen skal elevene identifisere potensielle risikoer og deretter forklare hvordan de skal minimere risikoen. En aktivitet som kan hjelpe elevene med å utvikle disse ferdighetene, er å få dem til å identifisere og håndtere risikoer i ulike situasjoner. Bruk storyboardet nedenfor til å få elevene til å fullføre den andre kolonnen i T-diagrammet ved å si: «Hva er risiko?», og deretter forklare hvordan de kan håndtere den risikoen. Dette storyboardet kan også brukes til en klassediskusjon.
7. Materialer
I denne delen skal elevene liste opp materialene de trenger til eksperimentene, inkludert eventuelt sikkerhetsutstyr de har fremhevet som nødvendig i risikovurderingsdelen. Dette er et godt tidspunkt å snakke med elevene om å velge verktøy som passer til jobben. Dere skal bruke et annet verktøy til å måle bredden på et hårstrå enn til å måle bredden på en fotballbane!
8. Generell plan og diagram
Det er viktig å snakke med elevene om reproduserbarhet. De bør skrive en prosedyre som gjør at den eksperimentelle metoden deres enkelt kan reproduseres av en annen forsker. Den enkleste og mest konsise måten elevene kan gjøre dette på er ved å lage en nummerert liste med instruksjoner. En nyttig aktivitet her kan være å få elevene til å forklare hvordan de lager en kopp te eller en sandwich. Dramatikk prosessen, og pek på eventuelle trinn de har gått glipp av.
For engelskspråklige elever og studenter som sliter med skriftlig engelsk, kan elevene beskrive trinnene i eksperimentet visuelt ved hjelp av Storyboard That.
Ikke alle eksperimenter trenger et diagram, men noen planer vil bli betraktelig forbedret ved å inkludere et. La elevene fokusere på å lage klare og lettforståelige diagrammer som illustrerer forsøksgruppen.
For eksempel kan en prosedyre for å teste effekten av sollys på plantevekst ved bruk av fullstendig randomisert design detaljere:
- Velg 10 lignende frøplanter av samme alder og variant
- Forbered to identiske brett med samme jordblanding
- Plasser 5 planter i hvert brett; merk ett sett med «sollys» og ett sett med «skygge».
- Plasser sollysbrettet ved et sørvendt vindu, og skyggebrettet i et mørkt skap
- Vann begge brettene med 50 ml vann annenhver dag
- Etter 3 uker, fjern plantene og mål høyden i cm
9. Utfør eksperimentet
Når prosedyren er godkjent, skal elevene nøye utføre det planlagte eksperimentet, i henhold til de skriftlige instruksjonene. Etter hvert som data samles inn, skal elevene organisere rådataene i tabeller, grafer, bilder eller tegninger. Dette skaper tydelig dokumentasjon for å analysere trender.
Noen gode fremgangsmåter for datainnsamling inkluderer:
- Registrer kvantitative data numerisk med enheter
- Legg merke til kvalitative observasjoner med detaljerte beskrivelser
- Oppsett av opptak gjennom illustrasjoner eller bilder
- Skriv observasjoner av uventede hendelser
- Identifiser datautfall og feilkilder
For eksempel, i planteveksteksperimentet kan elevene registrere:
Gruppe | Sollys | Sollys | Sollys | Skygge | Skygge |
---|---|---|---|---|---|
Plante-ID | 1 | 2 | 3 | 1 | 2 |
Starthøyde | 5 cm | 4 cm | 5 cm | 6 cm | 4 cm |
Endehøyde | 18 cm | 17 cm | 19 cm | 9 cm | 8 cm |
De ville også beskrive observasjoner som bladfargeendring eller retningsbestemt bøying visuelt eller skriftlig.
Det er avgjørende at elevene praktiserer trygge vitenskapelige prosedyrer. Voksentilsyn er nødvendig for eksperimentering, i tillegg til skikkelig risikovurdering.
Godt dokumentert datainnsamling muliggjør dypere analyse etter at eksperimentet er fullført for å avgjøre om hypoteser og prediksjoner ble støttet.
Fullførte eksempler
Ressurser og eksempler på eksperimentell design
Å bruke visuelle organisatorer er en effektiv måte å få elevene dine til å jobbe som forskere i klasserommet.
Det finnes mange måter å bruke disse verktøyene for planlegging av undersøkelser på for å strukturere og støtte elevenes arbeid mens de jobber som forskere. Elevene kan fullføre planleggingsfasen på Storyboard That ved hjelp av tekstboksene og diagrammene, eller du kan skrive dem ut og la elevene fullføre dem for hånd. En annen fin måte å bruke dem på er å projisere planleggingsarket på en interaktiv tavle og jobbe seg gjennom hvordan de skal fullføre planleggingsmateriellet som en gruppe. Projisere det på en skjerm og la elevene skrive svarene sine på klistrelapper og legge ideene sine i riktig del av planleggingsdokumentet.
Svært unge elever kan fortsatt begynne å tenke som forskere! De har massevis av spørsmål om verden rundt seg, og du kan begynne å notere disse i et tankekart. Noen ganger kan du til og med begynne å «undersøke» disse spørsmålene gjennom lek.
Grunnleggende ressurs er beregnet på elever på barneskolen eller elever som trenger mer støtte. Den er utformet for å følge nøyaktig samme prosess som ressursene på høyere nivå, men gjort litt enklere. Hovedforskjellen mellom de to ressursene er detaljene elevene må tenke på og det tekniske vokabularet som brukes. For eksempel er det viktig at elevene identifiserer variabler når de utformer undersøkelsene sine. I den høyere versjonen må elevene ikke bare identifisere variablene, men også komme med andre kommentarer, for eksempel hvordan de skal måle den avhengige variabelen eller bruke fullstendig randomisert design. I tillegg til forskjellen i stillasering mellom de to ressursnivåene, kan det være lurt å differensiere ytterligere etter hvordan elevene støttes av lærere og assistenter i klasserommet.
Elevene kan også oppfordres til å gjøre forsøksplanen sin lettere å forstå ved å bruke grafikk, og dette kan også brukes til å støtte ELL-er.
Effektive vurderingsstrategier for eksperimentell design i utdanning
Elevene må vurderes på sine ferdigheter i naturfaglig undersøkelse i tillegg til vurderingen av kunnskapen sin. Dette vil ikke bare la elevene fokusere på å utvikle ferdighetene sine, men vil også la dem bruke vurderingsinformasjonen sin på en måte som vil hjelpe dem med å forbedre sine naturfagferdigheter. Ved å bruke Quick Rubric kan du lage et raskt og enkelt vurderingsrammeverk og dele det med elevene, slik at de vet hvordan de skal lykkes på hvert trinn. I tillegg til å gi formativ vurdering som vil drive læring, kan dette også brukes til å vurdere elevenes arbeid på slutten av en undersøkelse og sette mål for når de neste gang prøver å planlegge sin egen undersøkelse. Rubrikkene er skrevet på en måte som gjør det enkelt for elevene å få tilgang til dem. På denne måten kan de deles med elevene mens de jobber seg gjennom planleggingsprosessen, slik at elevene vet hvordan et godt eksperimentelt design ser ut.
Utskrivbare ressurser
Relaterte aktiviteter
Ekstra arbeidsark
Hvis du ønsker å legge til flere prosjekter eller fortsette å tilpasse arbeidsark, kan du ta en titt på flere malsider vi har satt sammen for deg nedenfor. Hvert arbeidsark kan kopieres og tilpasses dine prosjekter eller elever! Elevene kan også oppfordres til å lage sine egne hvis de vil prøve å organisere informasjon på en lettfattelig måte.
Hvordan Lære Elevene Design av Eksperimenter
Oppmuntre til spørsmål og nysgjerrighet
Fremme en undersøkelseskultur ved å oppmuntre elevene til å stille spørsmål om verden rundt dem.
Formuler testbare hypoteser
Lær elevene hvordan de kan utvikle hypoteser som kan testes vitenskapelig. Hjelp dem å forstå forskjellen mellom en hypotese og et spørsmål.
Gi vitenskapelig bakgrunn
Hjelp elevene å forstå de vitenskapelige prinsippene og konseptene som er relevante for deres hypoteser. Oppmuntre dem til å trekke på tidligere kunnskap eller utføre forskning for å støtte hypotesene deres.
Identifiser variabler
Lær elevene om de tre typene variabler (avhengige, uavhengige og kontrollerte) og hvordan de forholder seg til eksperimentell design. Understrek viktigheten av å kontrollere variabler og måle den avhengige variabelen nøyaktig.
Planlegg og diagram forsøket
Veilede elevene i å utvikle en klar og reproduserbar eksperimentell prosedyre. Oppmuntre dem til å lage en trinn-for-trinn-plan eller bruk visuelle diagrammer for å illustrere prosessen.
Utfør eksperimentet og analyser data
Støtt elevene når de utfører eksperimentet i henhold til planen deres. Veilede dem i å samle inn data på en meningsfull og organisert måte. Hjelp dem med å analysere dataene og trekke konklusjoner basert på funnene deres.
Ofte stilte spørsmål om eksperimentell design for studenter
Hva er noen vanlige eksperimentelle designverktøy og teknikker som elevene kan bruke?
Vanlige eksperimentelle designverktøy og -teknikker som studentene kan bruke inkluderer tilfeldig tildeling, kontrollgrupper, blinding, replikering og statistisk analyse. Studentene kan også bruke observasjonsstudier, undersøkelser og eksperimenter med naturlige eller kvasi-eksperimentelle design. De kan også bruke datavisualiseringsverktøy for å analysere og presentere resultatene sine.
Hvordan kan eksperimentell design hjelpe elevene med å utvikle kritisk tenkning?
Eksperimentell design hjelper elevene med å utvikle kritisk tenkning ved å oppmuntre dem til å tenke systematisk og logisk om vitenskapelige problemer. Det krever at elevene analyserer data, identifiserer mønstre og trekker konklusjoner basert på bevis. Det hjelper også elevene til å utvikle problemløsningsferdigheter ved å gi muligheter til å designe og gjennomføre eksperimenter for å teste hypoteser.
Hvordan kan eksperimentell design brukes til å løse problemer i den virkelige verden?
Eksperimentell design kan brukes til å adressere virkelige problemer ved å identifisere variabler som bidrar til et bestemt problem og teste intervensjoner for å se om de er effektive i å løse problemet. Eksperimentell design kan for eksempel brukes til å teste effektiviteten av nye medisinske behandlinger eller for å evaluere effekten av sosiale intervensjoner på å redusere fattigdom eller forbedre utdanningsresultater.
Hva er noen vanlige fallgruver med eksperimentell design som elevene bør unngå?
Vanlige fallgruver for eksperimentelt design som studenter bør unngå inkluderer å unnlate å kontrollere variabler, bruke partiske prøver, stole på anekdotisk bevis og unnlate å måle avhengige variabler nøyaktig. Studentene bør også være oppmerksomme på etiske hensyn når de utfører eksperimenter, som å innhente informert samtykke og beskytte personvernet til forskningspersoner.
- 353/365 ~ Second Fall #running #injury • Ray Bouknight • Tillatelse Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
- Always Writing • mrsdkrebs • Tillatelse Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
- Batteries • Razor512 • Tillatelse Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
- Bleed for It • zerojay • Tillatelse Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
- Bulbs • Roo Reynolds • Tillatelse Attribution, Non Commercial (http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.0/)
- Change • dominiccampbell • Tillatelse Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
- Children • Quang Minh (YILKA) • Tillatelse Attribution, Non Commercial (http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.0/)
- Danger • KatJaTo • Tillatelse Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
- draw • Asja. • Tillatelse Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
- Epic Fireworks Safety Goggles • EpicFireworks • Tillatelse Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
- GERMAN BUNSEN • jasonwoodhead23 • Tillatelse Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
- Heart Dissection • tjmwatson • Tillatelse Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
- ISST 2014 Munich • romanboed • Tillatelse Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
- Lightbulb! • Matthew Wynn • Tillatelse Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
- Mini magnifying glass • SkintDad.co.uk • Tillatelse Attribution, Non Commercial (http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.0/)
- Plants • henna lion • Tillatelse Attribution, Non Commercial (http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.0/)
- Plants • Graham S Dean Photography • Tillatelse Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
- Pré Treino.... São Carlos está foda com essa queimada toda #asma #athsma #ashmatt #asthma • .v1ctor Casale. • Tillatelse Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
- puzzle • olgaberrios • Tillatelse Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
- Puzzled • Brad Montgomery • Tillatelse Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
- Question Mark • ryanmilani • Tillatelse Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
- Radiator • Conal Gallagher • Tillatelse Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
- Red Tool Box • marinetank0 • Tillatelse Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
- Remote Control • Sean MacEntee • Tillatelse Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
- stopwatch • Search Engine People Blog • Tillatelse Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
- Thinking • Caramdir • Tillatelse Attribution, Non Commercial (http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.0/)
- Thumb Update: The hot-glue induced burn now has a purple blister. Purple is my favorite color. (September 26, 2012 at 04:16PM) • elisharene • Tillatelse Attribution, Non Commercial (http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.0/)
- Washing my Hands 2 • AlishaV • Tillatelse Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
- Windows • Stanley Zimny (Thank You for 18 Million views) • Tillatelse Attribution, Non Commercial (http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.0/)
- wire • Dyroc • Tillatelse Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
Introduksjonsskoletilbud
KUN $ 500
- 1 skole
- 5 lærere i ett år
- 1 time med virtuell PD
30 dagers pengene-tilbake-garanti • Kun nye kunder • Full pris etter introduksjonstilbud • Tilgang er for 1 kalenderår
© 2025 - Clever Prototypes, LLC - Alle rettigheter forbeholdt.
StoryboardThat er et varemerke for Clever Prototypes , LLC , og registrert i US Patent and Trademark Office