Søg
https://www.test.storyboardthat.com/da/articles/e/eksperimentelt-design

Eksperimentelt design for studerende


Eksperimentelt design er en nøglemetode, der anvendes i fag som biologi, kemi, fysik, psykologi og samfundsvidenskab. Det hjælper os med at finde ud af, hvordan forskellige faktorer påvirker det, vi studerer, uanset om det er planter, kemikalier, fysiske love, menneskelig adfærd eller hvordan samfundet fungerer. Grundlæggende er det en måde at opsætte eksperimenter på, så vi kan teste ideer, se, hvad der sker, og give mening til vores resultater. Det er super vigtigt for studerende og forskere, der ønsker at besvare store spørgsmål inden for videnskab og forstå verden bedre. Eksperimentelle designfærdigheder kan anvendes i situationer lige fra problemløsning til dataanalyse; de ​​er vidtrækkende og kan ofte anvendes uden for klasseværelset. Undervisningen i disse færdigheder er en meget vigtig del af naturvidenskabelig uddannelse, men overses ofte, når der fokuseres på at undervise i indholdet. Som naturvidenskabelige undervisere har vi alle set fordelene ved praktisk arbejde for elevernes engagement og forståelse. Men med de tidsbegrænsninger, der er pålagt pensum, kan den tid, som eleverne har brug for til at udvikle disse eksperimentelle forskningsdesign- og undersøgelsesfærdigheder, blive presset ud. Alt for ofte får de en 'opskrift' at følge, hvilket ikke giver dem mulighed for at tage ejerskab over deres praktiske arbejde. Fra en meget ung alder begynder de at tænke på verden omkring dem. De stiller spørgsmål og bruger derefter observationer og beviser til at besvare dem. Eleverne har en tendens til at have intelligente, interessante og testbare spørgsmål, som de elsker at stille. Som undervisere bør vi arbejde hen imod at fremme disse spørgsmål og dermed pleje denne naturlige nysgerrighed i verden omkring dem.

Det tager tid at undervise i design af eksperimenter og lade eleverne udvikle deres egne spørgsmål og hypoteser. Disse materialer er blevet skabt for at understøtte og strukturere processen, så lærerne kan fokusere på at forbedre de centrale ideer i eksperimentelt design. At give eleverne mulighed for at stille deres egne spørgsmål, skrive deres egne hypoteser og planlægge og udføre deres egne undersøgelser er en værdifuld oplevelse for dem. Dette vil føre til, at eleverne får mere ejerskab over deres arbejde. Når eleverne udfører den eksperimentelle metode til deres egne spørgsmål, reflekterer de over, hvordan forskere historisk set er kommet til at forstå, hvordan universet fungerer.

Se de printervenlige sider og arbejdsarkskabeloner nedenfor!

Hvad er trinnene i eksperimentelt design?

At begive sig ud på en videnskabelig opdagelsesrejse begynder med at mestre eksperimentelle designtrin. Denne grundlæggende proces er afgørende for at formulere eksperimenter, der giver pålidelige og indsigtsfulde resultater, og som vejleder både forskere og studerende gennem detaljeret planlægning, eksperimentelt forskningsdesign og udførelse af deres studier. Ved at udnytte en skabelon for eksperimentelt design kan deltagerne sikre integriteten og gyldigheden af ​​deres resultater. Uanset om det er ved at designe et videnskabeligt eksperiment eller deltage i eksperimentelle designaktiviteter, er målet at fremme en dyb forståelse af de grundlæggende principper: Hvordan skal eksperimenter designes? Hvad er de 7 eksperimentelle designtrin? Hvordan kan du designe dit eget eksperiment?

Dette er en udforskning af de syv centrale trin i den eksperimentelle metode, ideer til eksperimentelt design og måder at integrere design af eksperimenter på. Studenterprojekter kan drage stor fordel af supplerende arbejdsark, og vi vil også tilbyde ressourcer såsom arbejdsark, der sigter mod at undervise effektivt i eksperimentelt design. Lad os dykke ned i de væsentlige faser, der understøtter processen med at designe et eksperiment, og udstyre eleverne med værktøjerne til at udforske deres videnskabelige nysgerrighed.

1. Spørgsmål

Dette er en central del af den videnskabelige metode og den eksperimentelle designproces. Eleverne nyder at komme med spørgsmål. Formulering af spørgsmål er en dybdegående og meningsfuld aktivitet, der kan give eleverne ejerskab over deres arbejde. En god måde at få eleverne til at tænke over, hvordan de kan visualisere deres forskningsspørgsmål, er ved at bruge et mindmap-storyboard.

Bed eleverne om at tænke på spørgsmål, de gerne vil have svar på om universet, eller få dem til at tænke over spørgsmål, de har om et bestemt emne. Alle spørgsmål er gode spørgsmål, men nogle er lettere at teste end andre.


2. Hypotese

En hypotese er kendt som et kvalificeret gæt. En hypotese bør være en påstand, der kan testes videnskabeligt. Ved afslutningen af ​​eksperimentet skal man se tilbage for at se, om konklusionen understøtter hypotesen eller ej.

Det kan være udfordrende for eleverne at danne gode hypoteser. Det er vigtigt at huske, at hypotesen ikke er et forskningsspørgsmål, men en testbar påstand . En måde at danne en hypotese på er at formulere den som en "hvis... så..."-påstand. Dette er bestemt ikke den eneste eller bedste måde at danne en hypotese på, men det kan være en meget nem formel for eleverne at bruge, når de lige er startet.

En "hvis... så..."-udsagn kræver, at eleverne først identificerer variablerne, og det kan ændre den rækkefølge, de gennemfører faserne i den visuelle organisator. Efter at have identificeret de afhængige og uafhængige variabler, tager hypotesen formen " hvis [ændring i uafhængig variabel], [ændring i afhængig variabel].

Hvis et eksperiment for eksempel undersøgte effekten af ​​koffein på reaktionstiden, ville den uafhængige variabel være mængden af ​​koffein, og den afhængige variabel ville være reaktionstiden. "Hvis, så"-hypotesen kunne være: Hvis du øger mængden af ​​koffein, der indtages, vil reaktionstiden falde.


3. Forklaring af hypotesen

Hvad førte dig til denne hypotese? Hvad er den videnskabelige baggrund for din hypotese? Afhængigt af alder og evner bruger eleverne deres forudgående viden til at forklare, hvorfor de har valgt deres hypoteser, eller alternativt research ved hjælp af bøger eller internettet. Dette kunne også være et godt tidspunkt at diskutere med eleverne, hvad en pålidelig kilde er.

For eksempel kan eleverne henvise til tidligere undersøgelser, der viser koffeins effekt på årvågenhed, for at forklare, hvorfor de antager, at koffeinindtag vil reducere reaktionstiden.


4. Forudsigelse

Forudsigelsen er en smule anderledes end hypotesen. En hypotese er en testbar påstand, hvorimod forudsigelsen er mere specifik for eksperimentet. I opdagelsen af ​​DNA's struktur foreslog hypotesen, at DNA har en spiralformet struktur. Forudsigelsen var, at DNA's røntgendiffraktionsmønster ville have en X-form.

Eleverne skal formulere en forudsigelse, der er et specifikt, målbart resultat baseret på deres hypotese. I stedet for blot at sige "koffein vil reducere reaktionstiden", kan eleverne forudsige, at "at drikke 2 dåser sodavand (90 mg koffein) vil reducere den gennemsnitlige reaktionstid med 50 millisekunder sammenlignet med ikke at drikke koffein".


5. Identifikation af variabler

Nedenfor er et eksempel på et diskussionsstoryboard, der kan bruges til at få dine elever til at tale om variabler i eksperimentelt design.

De tre typer variabler, du skal diskutere med dine elever, er afhængige, uafhængige og kontrollerede variabler. For at holde det enkelt kan du betegne disse som "hvad du vil måle", "hvad du vil ændre" og "hvad du vil beholde det samme". Mere avancerede elever bør opfordre dem til at bruge det korrekte ordforråd.

Afhængige variabler er det, der måles eller observeres af forskeren. Disse målinger vil ofte blive gentaget, fordi gentagne målinger gør dine data mere pålidelige.

De uafhængige variabler er variabler, som forskere beslutter at ændre for at se, hvilken effekt det har på den afhængige variabel. Kun én er valgt, fordi det ville være vanskeligt at finde ud af, hvilken variabel der forårsager en hvilken som helst ændring, man observerer.

Kontrollerede variabler er mængder eller faktorer, som forskerne ønsker skal forblive de samme gennem hele eksperimentet. De kontrolleres til at forblive konstante, så de ikke påvirker den afhængige variabel. Ved at kontrollere disse kan forskerne se, hvordan den uafhængige variabel påvirker den afhængige variabel inden for forsøgsgruppen.

Brug dette eksempel nedenfor i dine lektioner, eller slet svarene og indstil det som en aktivitet, som eleverne skal udføre på Storyboard That.

Hvordan temperatur påvirker mængden af ​​sukker, der kan opløses i vand
Uafhængig variabel Vandtemperatur
(5 forskellige prøver ved 10°C, 20°C, 30°C, 40°C og 50°C)
Afhængig variabel Mængden af ​​sukker, der kan opløses i vand, målt i teskefulde.
Kontrollerede variabler
  • Vandmængde (500 ml - målt med en måleglas)
  • Vandtype (få vandet fra den samme hane)
  • Uanset om vandet omrøres eller ej
  • Type sukker
  • Sukkerets kornstørrelse

6. Risikovurdering

I sidste ende skal dette godkendes af en ansvarlig voksen, men det er vigtigt at få eleverne til at tænke over, hvordan de vil holde sig sikre. I denne del skal eleverne identificere potentielle risici og derefter forklare, hvordan de vil minimere risikoen. En aktivitet, der kan hjælpe eleverne med at udvikle disse færdigheder, er at få dem til at identificere og håndtere risici i forskellige situationer. Brug storyboardet nedenfor til at få eleverne til at udfylde den anden kolonne i T-diagrammet ved at sige "Hvad er risiko?" og derefter forklare, hvordan de kan håndtere denne risiko. Dette storyboard kan også bruges til en klassediskussion.

7. Materialer

I dette afsnit skal eleverne liste de materialer, de skal bruge til eksperimenterne, inklusive eventuelt sikkerhedsudstyr, som de har fremhævet som nødvendigt i risikovurderingsafsnittet. Dette er et godt tidspunkt at tale med eleverne om at vælge værktøj, der er egnet til jobbet. I skal bruge et andet værktøj til at måle bredden af ​​et hår end til at måle bredden af ​​en fodboldbane!


8. Generel plan og diagram

Det er vigtigt at tale med eleverne om reproducerbarhed. De bør skrive en procedure, der gør det muligt for en anden videnskabsmand nemt at reproducere deres eksperimentelle metode. Den nemmeste og mest præcise måde for eleverne at gøre dette på er ved at lave en nummereret liste med instruktioner. En nyttig aktivitet her kunne være at få eleverne til at forklare, hvordan man laver en kop te eller en sandwich. Udfør processen og påpeg eventuelle trin, de har overset.

For engelsksprogede elever og studerende, der kæmper med skriftlig engelsk, kan eleverne beskrive trinene i deres eksperiment visuelt ved hjælp af Storyboard That.

Ikke alle eksperimenter kræver et diagram, men nogle planer vil blive betydeligt forbedret ved at inkludere et. Lad eleverne fokusere på at lave klare og letforståelige diagrammer, der illustrerer forsøgsgruppen.

For eksempel kunne en procedure til at teste effekten af ​​sollys på plantevækst ved hjælp af et fuldstændigt randomiseret design beskrive følgende:

  1. Vælg 10 lignende frøplanter af samme alder og sort
  2. Forbered 2 identiske bakker med den samme jordblanding
  3. Placer 5 planter i hver bakke; mærk ét sæt med "sollys" og ét sæt med "skygge"
  4. Placer bakken med sollys ved et sydvendt vindue, og bakken med skygge i et mørkt skab
  5. Vand begge bakker med 50 ml vand hver anden dag
  6. Efter 3 uger fjernes planterne, og højden måles i cm.

9. Udfør eksperimentet

Når deres procedure er godkendt, skal eleverne omhyggeligt udføre deres planlagte eksperiment i henhold til deres skriftlige instruktioner. Efterhånden som data indsamles, skal eleverne organisere de rå resultater i tabeller, grafer, fotos eller tegninger. Dette skaber tydelig dokumentation til analyse af tendenser.

Nogle bedste fremgangsmåder for dataindsamling omfatter:

  • Registrer kvantitative data numerisk med enheder
  • Bemærk kvalitative observationer med detaljerede beskrivelser
  • Opsætning af optagelser via illustrationer eller fotos
  • Skriv observationer af uventede begivenheder
  • Identificer dataafvigelser og fejlkilder

For eksempel kan eleverne i plantevæksteksperimentet registrere:

Gruppe Sollys Sollys Sollys Skygge Skygge
Plante-ID 1 2 3 1 2
Starthøjde 5 cm 4 cm 5 cm 6 cm 4 cm
Endehøjde 18 cm 17 cm 19 cm 9 cm 8 cm

De ville også beskrive observationer som bladfarveændring eller retningsbestemt bøjning visuelt eller skriftligt.

Det er afgørende, at eleverne praktiserer sikre videnskabelige procedurer. Voksenopsyn er påkrævet ved eksperimenter, sammen med en korrekt risikovurdering.

Veldokumenteret dataindsamling muliggør dybere analyse efter eksperimentets afslutning for at afgøre, om hypoteser og forudsigelser blev understøttet.


Færdige eksempler

Ressourcer og eksempler på eksperimentelt design

Brug af visuelle arrangører er en effektiv måde at få dine elever til at arbejde som forskere i klasseværelset.

Der er mange måder at bruge disse planlægningsværktøjer til undersøgelser på til at strukturere og støtte elevernes arbejde, mens de arbejder som forskere. Eleverne kan gennemføre planlægningsfasen på Storyboard That ved hjælp af tekstbokse og diagrammer, eller du kan udskrive dem og lade eleverne udfylde dem i hånden. En anden god måde at bruge dem på er at projicere planlægningsarket på en interaktiv whiteboard og arbejde sig igennem, hvordan man udfylder planlægningsmaterialerne som gruppe. Projicér det på en skærm, og lad eleverne skrive deres svar på sedler og sætte deres ideer i den rigtige sektion af planlægningsdokumentet.

Meget unge elever kan stadig begynde at tænke som videnskabsfolk! De har masser af spørgsmål om verden omkring dem, og du kan begynde at notere disse i et mindmap. Nogle gange kan du endda begynde at 'undersøge' disse spørgsmål gennem leg.

Grundlæggende ressourcer er beregnet til elever i indskolingen eller elever, der har brug for mere støtte. De er designet til at følge præcis den samme proces som ressourcerne på højere niveau, men gjort en smule nemmere. Den vigtigste forskel mellem de to ressourcer er de detaljer, som eleverne skal tænke over, og det anvendte tekniske ordforråd. For eksempel er det vigtigt, at eleverne identificerer variabler, når de designer deres undersøgelser. I den højere version skal eleverne ikke kun identificere variablerne, men også komme med andre kommentarer, såsom hvordan de vil måle den afhængige variabel eller bruge et fuldstændigt randomiseret design. Ud over forskellen i stilladsering mellem de to niveauer af ressourcer, kan du ønsker at differentiere yderligere ved, hvordan eleverne støttes af lærere og assistenter i klassen.

Eleverne kan også opfordres til at gøre deres forsøgsplan lettere at forstå ved at bruge grafik, og dette kan også bruges til at understøtte ELL'er.

Effektive vurderingsstrategier til eksperimentelt design i uddannelse

Elevernes færdigheder i naturvidenskabelig undersøgelse skal vurderes sideløbende med vurderingen af ​​deres viden. Det vil ikke blot give eleverne mulighed for at fokusere på at udvikle deres færdigheder, men det vil også give dem mulighed for at bruge deres vurderingsinformation på en måde, der vil hjælpe dem med at forbedre deres naturvidenskabelige færdigheder. Ved hjælp af Quick Rubric kan du oprette en hurtig og nem vurderingsramme og dele den med eleverne, så de ved, hvordan de får succes i alle faser. Udover at give formativ vurdering, der vil fremme læring, kan dette også bruges til at vurdere elevernes arbejde i slutningen af ​​en undersøgelse og sætte mål for, hvornår de næste gang forsøger at planlægge deres egen undersøgelse. Rubrikkerne er skrevet på en måde, der giver eleverne nem adgang til dem. På denne måde kan de deles med eleverne, mens de arbejder sig gennem planlægningsprocessen, så eleverne ved, hvordan et godt eksperimentelt design ser ud.




Udskrivbare ressourcer

Tilbage til toppen

Relaterede aktiviteter




Yderligere regneark

Hvis du gerne vil tilføje yderligere projekter eller fortsætte med at tilpasse arbejdsark, kan du se på de forskellige skabelonsider, vi har samlet til dig nedenfor. Hvert arbejdsark kan kopieres og tilpasses dine projekter eller elever! Eleverne kan også opfordres til at oprette deres egne, hvis de vil organisere information på en letforståelig måde.




Hvordan man Lærer Eleverne Design af Eksperimenter

1

Tilskynd til spørgelyst og nysgerrighed

Fremme en undersøgelseskultur ved at tilskynde eleverne til at stille spørgsmål om verden omkring dem.

2

Formuler testbare hypoteser

Lær eleverne at udvikle hypoteser, der kan testes videnskabeligt. Hjælp dem med at forstå forskellen mellem en hypotese og et spørgsmål.

3

Give videnskabelig baggrund

Hjælp eleverne med at forstå de videnskabelige principper og begreber, der er relevante for deres hypoteser. Tilskynd dem til at trække på tidligere viden eller udføre forskning for at understøtte deres hypoteser.

4

Identificer variabler

Lær eleverne om de tre typer variabler (afhængige, uafhængige og kontrollerede), og hvordan de relaterer til eksperimentelt design. Understreg vigtigheden af at kontrollere variabler og måle den afhængige variabel nøjagtigt.

5

Planlæg og diagram eksperimentet

Vejlede eleverne i at udvikle en klar og reproducerbar eksperimentel procedure. Tilskynd dem til at lave en trin-for-trin plan eller brug visuelle diagrammer til at illustrere processen.

6

Udfør eksperimentet og analyser data

Støt eleverne, når de udfører eksperimentet i overensstemmelse med deres plan. Vejled dem i at indsamle data på en meningsfuld og organiseret måde. Hjælp dem med at analysere dataene og drage konklusioner baseret på deres resultater.

Ofte stillede spørgsmål om eksperimentelt design for studerende

Hvad er nogle almindelige eksperimentelle designværktøjer og -teknikker, som eleverne kan bruge?

Almindelige eksperimentelle designværktøjer og -teknikker, som eleverne kan bruge, omfatter tilfældig tildeling, kontrolgrupper, blinding, replikering og statistisk analyse. Studerende kan også bruge observationsstudier, undersøgelser og eksperimenter med naturlige eller kvasi-eksperimentelle designs. De kan også bruge datavisualiseringsværktøjer til at analysere og præsentere deres resultater.

Hvordan kan eksperimentelt design hjælpe eleverne med at udvikle kritisk tænkning?

Eksperimentelt design hjælper eleverne med at udvikle kritisk tænkning ved at opmuntre dem til at tænke systematisk og logisk om videnskabelige problemer. Det kræver, at eleverne analyserer data, identificerer mønstre og drager konklusioner baseret på evidens. Det hjælper også eleverne med at udvikle problemløsningsevner ved at give muligheder for at designe og udføre eksperimenter for at teste hypoteser.

Hvordan kan eksperimentelt design bruges til at løse problemer i den virkelige verden?

Eksperimentelt design kan bruges til at løse problemer i den virkelige verden ved at identificere variabler, der bidrager til et bestemt problem, og teste interventioner for at se, om de er effektive til at løse problemet. For eksempel kan eksperimentelt design bruges til at teste effektiviteten af nye medicinske behandlinger eller til at evaluere virkningen af sociale interventioner på at reducere fattigdom eller forbedre uddannelsesresultater.

Hvad er nogle almindelige faldgruber i eksperimentelt design, som eleverne bør undgå?

Almindelige faldgruber i eksperimentelt design, som eleverne bør undgå, omfatter manglende kontrol af variabler, brug af skæve prøver, afhængighed af anekdotisk evidens og undladelse af at måle afhængige variabler nøjagtigt. Studerende bør også være opmærksomme på etiske overvejelser, når de udfører eksperimenter, såsom indhentning af informeret samtykke og beskyttelse af forskningspersoners privatliv.

Billede Tilskrivelser
  • 353/365 ~ Second Fall #running #injury • Ray Bouknight • Licens Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
  • Always Writing • mrsdkrebs • Licens Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
  • Batteries • Razor512 • Licens Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
  • Bleed for It • zerojay • Licens Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
  • Bulbs • Roo Reynolds • Licens Attribution, Non Commercial (http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.0/)
  • Change • dominiccampbell • Licens Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
  • Children • Quang Minh (YILKA) • Licens Attribution, Non Commercial (http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.0/)
  • Danger • KatJaTo • Licens Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
  • draw • Asja. • Licens Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
  • Epic Fireworks Safety Goggles • EpicFireworks • Licens Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
  • GERMAN BUNSEN • jasonwoodhead23 • Licens Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
  • Heart Dissection • tjmwatson • Licens Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
  • ISST 2014 Munich • romanboed • Licens Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
  • Lightbulb! • Matthew Wynn • Licens Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
  • Mini magnifying glass • SkintDad.co.uk • Licens Attribution, Non Commercial (http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.0/)
  • Plants • henna lion • Licens Attribution, Non Commercial (http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.0/)
  • Plants • Graham S Dean Photography • Licens Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
  • Pré Treino.... São Carlos está foda com essa queimada toda #asma #athsma #ashmatt #asthma • .v1ctor Casale. • Licens Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
  • puzzle • olgaberrios • Licens Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
  • Puzzled • Brad Montgomery • Licens Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
  • Question Mark • ryanmilani • Licens Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
  • Radiator • Conal Gallagher • Licens Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
  • Red Tool Box • marinetank0 • Licens Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
  • Remote Control • Sean MacEntee • Licens Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
  • stopwatch • Search Engine People Blog • Licens Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
  • Thinking • Caramdir • Licens Attribution, Non Commercial (http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.0/)
  • Thumb Update: The hot-glue induced burn now has a purple blister. Purple is my favorite color. (September 26, 2012 at 04:16PM) • elisharene • Licens Attribution, Non Commercial (http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.0/)
  • Washing my Hands 2 • AlishaV • Licens Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
  • Windows • Stanley Zimny (Thank You for 18 Million views) • Licens Attribution, Non Commercial (http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.0/)
  • wire • Dyroc • Licens Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
Find flere lektionsplaner og aktiviteter som disse i vores videnskabskategori!
Se Alle Lærerressourcer

Introduktionsskoletilbud

KUN $ 500

Inkluderer:
  • 1 Skole
  • 5 lærere i et år
  • 1 times virtuel PD
30 dages pengene-tilbage-garanti • Kun nye kunder • Fuld pris efter introduktionstilbud • Adgang er i 1 kalenderår
*(Dette vil starte en 2 ugers gratis prøveperiode - ingen kreditkort nødvendig)
https://www.test.storyboardthat.com/da/articles/e/eksperimentelt-design
© 2025 - Clever Prototypes, LLC - Alle rettigheder forbeholdes.
StoryboardThat er et varemærke tilhørende Clever Prototypes , LLC og registreret i US Patent and Trademark Office