Sök
https://www.test.storyboardthat.com/sv/articles/e/experimentell-design

Experimentell design för studenter


Experimentell design är en viktig metod som används i ämnen som biologi, kemi, fysik, psykologi och samhällsvetenskap. Den hjälper oss att förstå hur olika faktorer påverkar det vi studerar, oavsett om det är växter, kemikalier, fysikaliska lagar, mänskligt beteende eller hur samhället fungerar. I grund och botten är det ett sätt att sätta upp experiment så att vi kan testa idéer, se vad som händer och förstå våra resultat. Det är superviktigt för studenter och forskare som vill svara på stora frågor inom vetenskapen och förstå världen bättre. Experimentell design kan tillämpas i situationer som sträcker sig från problemlösning till dataanalys; de är omfattande och kan ofta tillämpas utanför klassrummet. Undervisningen i dessa färdigheter är en mycket viktig del av naturvetenskaplig utbildning, men förbises ofta när den fokuserar på att undervisa i innehållet. Som naturvetenskapslärare har vi alla sett fördelarna som praktiskt arbete har för elevernas engagemang och förståelse. Men med de tidsbegränsningar som finns i läroplanen kan den tid som behövs för att eleverna ska utveckla dessa experimentella forskningsdesign- och undersökningsfärdigheter bli knapp. Alltför ofta får de ett "recept" att följa, vilket inte tillåter dem att ta ansvar för sitt praktiska arbete. Redan från en mycket ung ålder börjar de tänka på världen omkring sig. De ställer frågor och använder sedan observationer och bevis för att besvara dem. Elever tenderar att ha intelligenta, intressanta och testbara frågor som de älskar att ställa. Som lärare bör vi arbeta för att uppmuntra dessa frågor och i sin tur vårda denna naturliga nyfikenhet på världen omkring dem.

Att undervisa i experimentdesign och låta eleverna utveckla sina egna frågor och hypoteser tar tid. Dessa material har skapats för att stödja och strukturera processen så att lärarna kan fokusera på att förbättra de viktigaste idéerna i experimentdesignen. Att låta eleverna ställa sina egna frågor, skriva sina egna hypoteser och planera och genomföra sina egna undersökningar är en värdefull erfarenhet för dem. Detta kommer att leda till att eleverna får mer ägarskap över sitt arbete. När eleverna använder den experimentella metoden för sina egna frågor reflekterar de över hur forskare historiskt sett har kommit att förstå hur universum fungerar.

Ta en titt på de utskriftsvänliga sidorna och arbetsbladsmallarna nedan!

Vilka är stegen i experimentell design?

Att påbörja en vetenskaplig upptäcktsresa börjar med att bemästra stegen i experimentell design. Denna grundläggande process är avgörande för att formulera experiment som ger tillförlitliga och insiktsfulla resultat, och vägleder både forskare och studenter genom detaljerad planering, experimentell forskningsdesign och genomförande av sina studier. Genom att använda en mall för experimentell design kan deltagarna säkerställa integriteten och giltigheten i sina resultat. Oavsett om det är genom att utforma ett vetenskapligt experiment eller genom att delta i experimentell design, är målet att främja en djup förståelse av grunderna: Hur bör experiment utformas? Vilka är de 7 stegen i experimentell design? Hur kan du designa ditt eget experiment?

Detta är en utforskning av de sju viktigaste stegen i experimentell metod, idéer för experimentell design och sätt att integrera experimentdesign. Studentprojekt kan dra stor nytta av kompletterande arbetsblad och vi kommer också att tillhandahålla resurser som arbetsblad som syftar till att effektivt undervisa i experimentell design. Låt oss dyka in i de viktigaste stegen som ligger till grund för processen att designa ett experiment och utrusta eleverna med verktygen för att utforska sin vetenskapliga nyfikenhet.

1. Fråga

Detta är en viktig del av den vetenskapliga metoden och den experimentella designprocessen. Eleverna tycker om att komma på frågor. Att formulera frågor är en djupgående och meningsfull aktivitet som kan ge eleverna ägarskap över sitt arbete. Ett bra sätt att få eleverna att tänka på hur de ska visualisera sin forskningsfråga är att använda en mindmap-storyboard.

Be eleverna att tänka på frågor de vill besvara om universum eller få dem att tänka på frågor de har om ett visst ämne. Alla frågor är bra frågor, men vissa är lättare att testa än andra.


2. Hypotes

En hypotes är känd som en kvalificerad gissning. En hypotes bör vara ett påstående som kan testas vetenskapligt. I slutet av experimentet, titta tillbaka för att se om slutsatsen stöder hypotesen eller inte.

Att formulera bra hypoteser kan vara utmanande för elever att förstå. Det är viktigt att komma ihåg att hypotesen inte är en forskningsfråga, utan ett testbart påstående . Ett sätt att formulera en hypotes är att formulera den som ett "om... då..."-påstående. Detta är verkligen inte det enda eller bästa sättet att formulera en hypotes, men det kan vara en mycket enkel formel för elever att använda när de precis börjar.

Ett "om... då..."-uttryck kräver att eleverna först identifierar variablerna, och det kan ändra den ordning i vilken de slutför stegen i den visuella organisatören. Efter att ha identifierat de beroende och oberoende variablerna tar hypotesen formen om [förändring i oberoende variabel], [förändring i beroende variabel].

Om ett experiment till exempel undersökte effekten av koffein på reaktionstiden, skulle den oberoende variabeln vara mängden koffein och den beroende variabeln vara reaktionstiden. "Om, då"-hypotesen skulle kunna vara: Om du ökar mängden koffein som intas, kommer reaktionstiden att minska.


3. Förklaring av hypotesen

Vad ledde dig till den här hypotesen? Vilken är den vetenskapliga bakgrunden till din hypotes? Beroende på ålder och förmåga använder eleverna sina förkunskaper för att förklara varför de har valt sina hypoteser, eller alternativt gör de research med hjälp av böcker eller internet. Detta kan också vara ett bra tillfälle att diskutera med eleverna vad en pålitlig källa är.

Till exempel kan eleverna hänvisa till tidigare studier som visar koffeins effekter på vakenhet för att förklara varför de antar att koffeinintag kommer att minska reaktionstiden.


4. Förutsägelse

Förutsägelsen skiljer sig något från hypotesen. En hypotes är ett testbart påstående, medan förutsägelsen är mer specifik för experimentet. I upptäckten av DNA:s struktur föreslog hypotesen att DNA har en spiralformad struktur. Förutsägelsen var att DNA:ts röntgendiffraktionsmönster skulle ha en X-form.

Eleverna ska formulera en förutsägelse som är ett specifikt, mätbart utfall baserat på deras hypotes. Istället för att bara säga "koffein minskar reaktionstiden" kan eleverna förutsäga att "att dricka 2 burkar läsk (90 mg koffein) minskar den genomsnittliga reaktionstiden med 50 millisekunder jämfört med att inte dricka koffein alls".


5. Identifiering av variabler

Nedan följer ett exempel på en diskussionsstoryboard som kan användas för att få dina elever att prata om variabler i experimentell design.

De tre typer av variabler du behöver diskutera med dina elever är beroende, oberoende och kontrollerade variabler. För att förenkla detta, referera till dessa som "vad du ska mäta", "vad du ska ändra" och "vad du ska behålla samma". För mer avancerade elever bör du uppmuntra dem att använda rätt ordförråd.

Beroende variabler är det som mäts eller observeras av forskaren. Dessa mätningar kommer ofta att upprepas eftersom upprepade mätningar gör dina data mer tillförlitliga.

De oberoende variablerna är variabler som forskare väljer att ändra för att se vilken effekt det har på den beroende variabeln. Endast en väljs eftersom det skulle vara svårt att lista ut vilken variabel som orsakar någon förändring man observerar.

Kontrollerade variabler är kvantiteter eller faktorer som forskare vill ska förbli desamma genom hela experimentet. De kontrolleras för att förbli konstanta, så att de inte påverkar den beroende variabeln. Att kontrollera dessa gör det möjligt för forskare att se hur den oberoende variabeln påverkar den beroende variabeln inom experimentgruppen.

Använd exemplet nedan i dina lektioner, eller radera svaren och ställ in det som en aktivitet för eleverna att slutföra på Storyboard That.

Hur temperaturen påverkar mängden socker som kan lösas upp i vatten
Oberoende variabel Vattentemperatur
(5 olika prover vid 10°C, 20°C, 30°C, 40°C och 50°C)
Beroende variabel Mängden socker som kan lösas upp i vatten, mätt i teskedar.
Kontrollerade variabler
  • Vattenvolym (500 ml - mätt med en graderad cylinder)
  • Vattentyp (få vattnet från samma kran)
  • Oavsett om vattnet rörs om eller inte
  • Typ av socker
  • Sockrets kornstorlek

6. Riskbedömning

I slutändan måste detta godkännas av en ansvarsfull vuxen, men det är viktigt att få eleverna att tänka på hur de ska hålla sig säkra. I den här delen ska eleverna identifiera potentiella risker och sedan förklara hur de ska minimera risken. En aktivitet som hjälper eleverna att utveckla dessa färdigheter är att få dem att identifiera och hantera risker i olika situationer. Använd storyboarden nedan och låt eleverna fylla i den andra kolumnen i T-diagrammet genom att säga "Vad är risk?" och sedan förklara hur de kan hantera den risken. Denna storyboard kan också användas för en klassdiskussion.

7. Material

I det här avsnittet listar eleverna de material de behöver för experimenten, inklusive all säkerhetsutrustning som de har markerat som nödvändig i riskbedömningsavsnittet. Det här är ett bra tillfälle att prata med eleverna om att välja verktyg som är lämpliga för jobbet. Ni ska använda ett annat verktyg för att mäta bredden på ett hårstrå än för att mäta bredden på en fotbollsplan!


8. Översiktsplan och diagram

Det är viktigt att prata med eleverna om reproducerbarhet. De bör skriva en procedur som gör att deras experimentella metod enkelt kan reproduceras av en annan forskare. Det enklaste och mest koncisa sättet för eleverna att göra detta är genom att skapa en numrerad lista med instruktioner. En användbar aktivitet här kan vara att få eleverna att förklara hur man gör en kopp te eller en smörgås. Spela upp processen och peka ut eventuella steg de har missat.

För engelskspråkiga elever och elever som har svårt med skriftlig engelska kan eleverna beskriva stegen i sitt experiment visuellt med hjälp av Storyboard That.

Inte alla experiment behöver ett diagram, men vissa planer förbättras avsevärt genom att inkludera ett. Låt eleverna fokusera på att skapa tydliga och lättförståeliga diagram som illustrerar experimentgruppen.

Till exempel skulle en procedur för att testa effekten av solljus på växttillväxt med hjälp av helt randomiserad design kunna beskriva följande:

  1. Välj 10 liknande plantor av samma ålder och sort
  2. Förbered två identiska brickor med samma jordblandning
  3. Placera 5 plantor i varje bricka; märk en uppsättning "solljus" och en uppsättning "skugga"
  4. Placera solljusbrickan vid ett söderläge fönster och skuggbrickan i en mörk garderob
  5. Vattna båda brickorna med 50 ml vatten varannan dag
  6. Efter 3 veckor, ta bort växterna och mät höjden i cm

9. Utför experimentet

När deras procedur är godkänd ska eleverna noggrant utföra sitt planerade experiment och följa deras skriftliga instruktioner. Allt eftersom data samlas in ska eleverna organisera rådata i tabeller, grafer, foton eller ritningar. Detta skapar tydlig dokumentation för att analysera trender.

Några bästa metoder för datainsamling inkluderar:

  • Registrera kvantitativa data numeriskt med enheter
  • Notera kvalitativa observationer med detaljerade beskrivningar
  • Fånga uppsättningar genom illustrationer eller foton
  • Skriv observationer av oväntade händelser
  • Identifiera dataavvikelser och felkällor

Till exempel, i växttillväxtexperimentet kan eleverna registrera:

Grupp Solljus Solljus Solljus Skugga Skugga
Anläggnings-ID 1 2 3 1 2
Starthöjd 5 cm 4 cm 5 cm 6 cm 4 cm
Ändhöjd 18 cm 17 cm 19 cm 9 cm 8 cm

De skulle också beskriva observationer som bladfärgförändring eller riktningsböjning visuellt eller skriftligt.

Det är avgörande att eleverna använder sig av säkra vetenskapliga metoder. Vuxenövervakning krävs för experiment, tillsammans med korrekt riskbedömning.

Väl dokumenterad datainsamling möjliggör djupare analys efter att experimentet är avslutat för att avgöra om hypoteser och förutsägelser stöddes.


Färdigställda exempel

Resurser och exempel på experimentell design

Att använda visuella arrangörer är ett effektivt sätt att få dina elever att arbeta som forskare i klassrummet.

Det finns många sätt att använda dessa planeringsverktyg för undersökningar för att strukturera och stödja elevernas arbete medan de arbetar som forskare. Eleverna kan slutföra planeringsfasen på Storyboard That med hjälp av textrutorna och diagrammen, eller så kan du skriva ut dem och låta eleverna fylla i dem för hand. Ett annat bra sätt att använda dem är att projicera planeringsbladet på en interaktiv whiteboard och arbeta igenom hur man fyller i planeringsmaterialet som grupp. Projicera det på en skärm och låt eleverna skriva sina svar på post-it-lappar och lägga sina idéer i rätt avsnitt av planeringsdokumentet.

Mycket unga elever kan fortfarande börja tänka som forskare! De har massor av frågor om världen omkring sig och du kan börja anteckna dessa i en tankekarta. Ibland kan du till och med börja "undersöka" dessa frågor genom lek.

Grundresursen är avsedd för elever i grundskolan eller elever som behöver mer stöd. Den är utformad för att följa exakt samma process som de högre resurserna, men är något enklare. Den viktigaste skillnaden mellan de två resurserna är de detaljer som eleverna måste tänka på och det tekniska ordförrådet som används. Till exempel är det viktigt att eleverna identifierar variabler när de utformar sina undersökningar. I den högre versionen behöver eleverna inte bara identifiera variablerna, utan också ge andra kommentarer, till exempel hur de ska mäta den beroende variabeln eller använda helt randomiserad design. Förutom skillnaden i stöttning mellan de två resursnivåerna kan du vilja differentiera ytterligare genom hur eleverna får stöd av lärare och assistenter i klassrummet.

Eleverna kan också uppmuntras att göra sin experimentplan lättare att förstå genom att använda grafik, och detta kan också användas för att stödja ELL:er.

Effektiva bedömningsstrategier för experimentell design inom utbildning

Elevernas färdigheter i naturvetenskapliga undersökningar behöver bedömas parallellt med bedömningen av sina kunskaper. Det kommer inte bara att låta eleverna fokusera på att utveckla sina färdigheter, utan det kommer också att göra det möjligt för dem att använda sin bedömningsinformation på ett sätt som hjälper dem att förbättra sina naturvetenskapliga färdigheter. Med hjälp av Quick Rubric kan du skapa ett snabbt och enkelt bedömningsramverk och dela det med eleverna så att de vet hur de ska lyckas i varje steg. Förutom att tillhandahålla formativ bedömning som driver lärandet, kan detta också användas för att bedöma elevernas arbete i slutet av en undersökning och sätta upp mål för när de nästa gång försöker planera sin egen undersökning. Matriserna har skrivits på ett sätt som gör det enkelt för eleverna att komma åt dem. På så sätt kan de delas med eleverna medan de arbetar sig igenom planeringsprocessen så att eleverna vet hur en bra experimentell design ser ut.




Utskrivbara resurser

Tillbaka till toppen

Relaterade aktiviteter




Ytterligare arbetsblad

Om du vill lägga till fler projekt eller fortsätta anpassa arbetsblad kan du ta en titt på flera mallsidor som vi har sammanställt åt dig nedan. Varje arbetsblad kan kopieras och anpassas till dina projekt eller elever! Eleverna kan också uppmuntras att skapa sina egna om de vill försöka organisera information på ett lättförståeligt sätt.




Hur man lär Eleverna Design av Experiment

1

Uppmuntra ifrågasättande och nyfikenhet

Främja en undersökningskultur genom att uppmuntra eleverna att ställa frågor om världen omkring dem.

2

Formulera testbara hypoteser

Lär eleverna hur man utvecklar hypoteser som kan testas vetenskapligt. Hjälp dem att förstå skillnaden mellan en hypotes och en fråga.

3

Ge vetenskaplig bakgrund

Hjälp eleverna att förstå de vetenskapliga principer och begrepp som är relevanta för deras hypoteser. Uppmuntra dem att dra nytta av tidigare kunskap eller bedriva forskning för att stödja sina hypoteser.

4

Identifiera variabler

Lär eleverna om de tre typerna av variabler (beroende, oberoende och kontrollerade) och hur de relaterar till experimentell design. Betona vikten av att kontrollera variabler och mäta den beroende variabeln korrekt.

5

Planera och rita experimentet

Guide eleverna i att utveckla en tydlig och reproducerbar experimentell procedur. Uppmuntra dem att skapa en steg-för-steg-plan eller använd visuella diagram för att illustrera processen.

6

Genomför experimentet och analysera data

Stöd eleverna när de genomför experimentet enligt deras plan. Guide dem i att samla in data på ett meningsfullt och organiserat sätt. Hjälp dem att analysera data och dra slutsatser baserat på deras resultat.

Vanliga frågor om experimentell design för studenter

Vilka är några vanliga verktyg och tekniker för experimentell design som eleverna kan använda?

Vanliga experimentella designverktyg och tekniker som eleverna kan använda inkluderar slumpmässig tilldelning, kontrollgrupper, blindning, replikering och statistisk analys. Studenter kan också använda observationsstudier, undersökningar och experiment med naturliga eller kvasi-experimentella design. De kan också använda datavisualiseringsverktyg för att analysera och presentera sina resultat.

Hur kan experimentell design hjälpa elever att utveckla kritiskt tänkande?

Experimentell design hjälper eleverna att utveckla kritiskt tänkande genom att uppmuntra dem att tänka systematiskt och logiskt om vetenskapliga problem. Det kräver att eleverna analyserar data, identifierar mönster och drar slutsatser baserat på bevis. Det hjälper också eleverna att utveckla problemlösningsförmåga genom att ge möjligheter att designa och genomföra experiment för att testa hypoteser.

Hur kan experimentell design användas för att ta itu med verkliga problem?

Experimentell design kan användas för att ta itu med verkliga problem genom att identifiera variabler som bidrar till ett visst problem och testa interventioner för att se om de är effektiva för att lösa problemet. Experimentell design kan till exempel användas för att testa effektiviteten av nya medicinska behandlingar eller för att utvärdera effekten av sociala insatser för att minska fattigdom eller förbättra utbildningsresultat.

Vilka är några vanliga fallgropar för experimentell design som eleverna bör undvika?

Vanliga fallgropar för experimentell design som eleverna bör undvika inkluderar att misslyckas med att kontrollera variabler, använda partiska prover, förlita sig på anekdotiska bevis och att inte mäta beroende variabler korrekt. Studenter bör också vara medvetna om etiska överväganden när de utför experiment, såsom att erhålla informerat samtycke och skydda forskningspersoners integritet.

Bild~~POS=TRUNC Erkännanden
  • 353/365 ~ Second Fall #running #injury • Ray Bouknight • Licens Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
  • Always Writing • mrsdkrebs • Licens Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
  • Batteries • Razor512 • Licens Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
  • Bleed for It • zerojay • Licens Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
  • Bulbs • Roo Reynolds • Licens Attribution, Non Commercial (http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.0/)
  • Change • dominiccampbell • Licens Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
  • Children • Quang Minh (YILKA) • Licens Attribution, Non Commercial (http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.0/)
  • Danger • KatJaTo • Licens Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
  • draw • Asja. • Licens Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
  • Epic Fireworks Safety Goggles • EpicFireworks • Licens Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
  • GERMAN BUNSEN • jasonwoodhead23 • Licens Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
  • Heart Dissection • tjmwatson • Licens Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
  • ISST 2014 Munich • romanboed • Licens Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
  • Lightbulb! • Matthew Wynn • Licens Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
  • Mini magnifying glass • SkintDad.co.uk • Licens Attribution, Non Commercial (http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.0/)
  • Plants • henna lion • Licens Attribution, Non Commercial (http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.0/)
  • Plants • Graham S Dean Photography • Licens Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
  • Pré Treino.... São Carlos está foda com essa queimada toda #asma #athsma #ashmatt #asthma • .v1ctor Casale. • Licens Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
  • puzzle • olgaberrios • Licens Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
  • Puzzled • Brad Montgomery • Licens Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
  • Question Mark • ryanmilani • Licens Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
  • Radiator • Conal Gallagher • Licens Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
  • Red Tool Box • marinetank0 • Licens Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
  • Remote Control • Sean MacEntee • Licens Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
  • stopwatch • Search Engine People Blog • Licens Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
  • Thinking • Caramdir • Licens Attribution, Non Commercial (http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.0/)
  • Thumb Update: The hot-glue induced burn now has a purple blister. Purple is my favorite color. (September 26, 2012 at 04:16PM) • elisharene • Licens Attribution, Non Commercial (http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.0/)
  • Washing my Hands 2 • AlishaV • Licens Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
  • Windows • Stanley Zimny (Thank You for 18 Million views) • Licens Attribution, Non Commercial (http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.0/)
  • wire • Dyroc • Licens Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
Hitta fler lektionsplaner och aktiviteter som dessa i vår vetenskapskategori!
Visa Alla Lärarresurser

Introduktionsskoleerbjudande

ENDAST 500 $

Inkluderar:
  • 1 Skola
  • 5 lärare under ett år
  • 1 timmes virtuell PD
30 dagars pengarna-tillbaka-garanti • Endast nya kunder • Fullständigt pris efter introduktionserbjudande • Tillgång är för 1 kalenderår
*(Detta kommer att starta en 2 veckors gratis prov - inget kreditkort behövs)
https://www.test.storyboardthat.com/sv/articles/e/experimentell-design
© 2025 - Clever Prototypes, LLC - Alla rättigheter förbehållna.
StoryboardThat är ett varumärke som tillhör Clever Prototypes , LLC och registrerat i US Patent and Trademark Office