Experimenteel ontwerp voor studenten
Experimenteel ontwerp is een belangrijke methode die wordt gebruikt in vakken zoals biologie, scheikunde, natuurkunde, psychologie en sociale wetenschappen. Het helpt ons te begrijpen hoe verschillende factoren van invloed zijn op wat we bestuderen, of het nu gaat om planten, chemicaliën, natuurkundige wetten, menselijk gedrag of hoe de maatschappij functioneert. In feite is het een manier om experimenten op te zetten, zodat we ideeën kunnen testen, kunnen zien wat er gebeurt en onze resultaten kunnen begrijpen. Het is superbelangrijk voor studenten en onderzoekers die grote vragen in de wetenschap willen beantwoorden en de wereld beter willen begrijpen. Experimentele ontwerpvaardigheden kunnen worden toegepast in situaties variërend van probleemoplossing tot data-analyse; ze zijn breed toepasbaar en kunnen vaak ook buiten de klas worden toegepast. Het aanleren van deze vaardigheden is een zeer belangrijk onderdeel van wetenschapsonderwijs, maar wordt vaak over het hoofd gezien wanneer de focus ligt op het lesgeven van de inhoud. Als wetenschapsdocenten hebben we allemaal de voordelen gezien die praktisch werk heeft voor de betrokkenheid en het begrip van studenten. Door de tijdsbeperkingen van het curriculum kan de tijd die studenten nodig hebben om deze experimentele onderzoeksontwerp- en onderzoeksvaardigheden te ontwikkelen, echter snel worden ingeperkt. Te vaak krijgen ze een 'recept' om te volgen, waardoor ze geen verantwoordelijkheid kunnen nemen voor hun praktische werk. Al op zeer jonge leeftijd beginnen ze na te denken over de wereld om hen heen. Ze stellen vragen en gebruiken vervolgens observaties en bewijs om die te beantwoorden. Leerlingen hebben vaak intelligente, interessante en toetsbare vragen die ze graag stellen. Als docenten zouden we eraan moeten werken om deze vragen te stimuleren en op onze beurt deze natuurlijke nieuwsgierigheid naar de wereld om hen heen te voeden.
Het onderwijzen van het ontwerpen van experimenten en het laten ontwikkelen van eigen vragen en hypothesen door leerlingen kost tijd. Deze materialen zijn ontwikkeld om het proces te ondersteunen en te structureren, zodat docenten zich kunnen richten op het verbeteren van de belangrijkste ideeën in experimenteel ontwerp. Leerlingen de mogelijkheid geven om hun eigen vragen te stellen, hun eigen hypothesen te formuleren en hun eigen onderzoek te plannen en uit te voeren, is een waardevolle ervaring voor hen. Dit zal ertoe leiden dat leerlingen meer verantwoordelijkheid voor hun werk krijgen. Wanneer leerlingen de experimentele methode toepassen op hun eigen vragen, reflecteren ze op hoe wetenschappers historisch gezien hun begrip van het universum hebben ontwikkeld.
Bekijk hieronder de printervriendelijke pagina's en werkbladsjablonen!
Wat zijn de stappen van experimenteel ontwerp?
Het begin van de reis van wetenschappelijke ontdekking begint met het beheersen van de stappen in experimenteel ontwerp. Dit fundamentele proces is essentieel voor het formuleren van experimenten die betrouwbare en inzichtelijke resultaten opleveren en begeleidt zowel onderzoekers als studenten door de gedetailleerde planning, het experimentele onderzoeksontwerp en de uitvoering van hun studies. Door gebruik te maken van een experimenteel ontwerpsjabloon kunnen deelnemers de integriteit en validiteit van hun bevindingen garanderen. Of het nu gaat om het ontwerpen van een wetenschappelijk experiment of het uitvoeren van experimentele ontwerpactiviteiten, het doel is om een diepgaand begrip van de basisprincipes te bevorderen: Hoe moeten experimenten worden ontworpen? Wat zijn de 7 experimentele ontwerpstappen? Hoe kun je je eigen experiment ontwerpen?
Dit is een verkenning van de zeven belangrijkste stappen in de experimentele methode, ideeën voor experimenteel ontwerp en manieren om experimenteel ontwerp te integreren. Studentenprojecten kunnen veel baat hebben bij aanvullende werkbladen en we zullen ook hulpmiddelen zoals werkbladen aanbieden die gericht zijn op het effectief onderwijzen van experimenteel ontwerp. Laten we dieper ingaan op de essentiële stappen die ten grondslag liggen aan het proces van het ontwerpen van een experiment, en leerlingen de tools geven om hun wetenschappelijke nieuwsgierigheid te verkennen.
1. Vraag
Dit is een belangrijk onderdeel van de wetenschappelijke methode en het experimentele ontwerpproces. Leerlingen vinden het leuk om vragen te bedenken. Het formuleren van vragen is een diepgaande en betekenisvolle activiteit die leerlingen eigenaarschap over hun werk kan geven. Een goede manier om leerlingen te laten nadenken over hoe ze hun onderzoeksvraag kunnen visualiseren, is door een mindmap-storyboard te gebruiken.
Laat leerlingen nadenken over vragen die ze over het heelal willen beantwoorden, of laat ze nadenken over vragen die ze over een bepaald onderwerp hebben. Alle vragen zijn goede vragen, maar sommige zijn makkelijker te testen dan andere.
2. Hypothese
Een hypothese staat bekend als een gefundeerde gok. Een hypothese moet een stelling zijn die wetenschappelijk kan worden getoetst. Kijk aan het einde van het experiment terug om te zien of de conclusie de hypothese ondersteunt of niet.
Het formuleren van goede hypothesen kan een uitdaging zijn voor studenten. Het is belangrijk om te onthouden dat een hypothese geen onderzoeksvraag is, maar een toetsbare stelling . Een manier om een hypothese te formuleren is door deze te formuleren als een "als... dan..."-stelling. Dit is zeker niet de enige of beste manier om een hypothese te formuleren, maar het kan een zeer eenvoudige formule zijn voor studenten om te gebruiken in het begin.
Een "als... dan..."-stelling vereist dat leerlingen eerst de variabelen identificeren, en dat kan de volgorde veranderen waarin ze de stappen van de visuele organizer doorlopen. Nadat de afhankelijke en onafhankelijke variabelen zijn geïdentificeerd, neemt de hypothese de vorm aan van: als [verandering in onafhankelijke variabele], dan [verandering in afhankelijke variabele].
Stel bijvoorbeeld dat een experiment het effect van cafeïne op de reactietijd onderzoekt, dan is de onafhankelijke variabele de hoeveelheid cafeïne en de afhankelijke variabele de reactietijd. De "als, dan"-hypothese zou kunnen zijn: als je de hoeveelheid cafeïne verhoogt, zal de reactietijd afnemen.
3. Uitleg van de hypothese
Wat bracht je tot deze hypothese? Wat is de wetenschappelijke achtergrond achter je hypothese? Afhankelijk van leeftijd en niveau gebruiken leerlingen hun voorkennis om uit te leggen waarom ze hun hypothese hebben gekozen, of doen ze onderzoek in boeken of op internet. Dit kan ook een goed moment zijn om met leerlingen te bespreken wat een betrouwbare bron is.
Studenten kunnen bijvoorbeeld verwijzen naar eerdere onderzoeken waaruit blijkt dat cafeïne een positief effect heeft op de alertheid, om uit te leggen waarom ze veronderstellen dat cafeïne-inname de reactietijd verkort.
4. Voorspelling
De voorspelling wijkt iets af van de hypothese. Een hypothese is een toetsbare bewering, terwijl de voorspelling specifieker is voor het experiment. Bij de ontdekking van de structuur van DNA stelde de hypothese dat DNA een helixstructuur heeft. De voorspelling was dat het röntgendiffractiepatroon van DNA een X-vorm zou hebben.
Leerlingen moeten een voorspelling formuleren die een specifieke, meetbare uitkomst is op basis van hun hypothese. In plaats van alleen te stellen dat "cafeïne de reactietijd verkort", zouden leerlingen kunnen voorspellen dat "het drinken van 2 blikjes frisdrank (90 mg cafeïne) de gemiddelde reactietijd met 50 milliseconden verkort in vergelijking met het drinken van geen cafeïne."
5. Identificatie van variabelen
Hieronder ziet u een voorbeeld van een discussiestoryboard. U kunt dit gebruiken om uw studenten te laten praten over variabelen in een experimenteel ontwerp.
De drie soorten variabelen die je met je leerlingen moet bespreken, zijn afhankelijke, onafhankelijke en gecontroleerde variabelen. Om het simpel te houden, noem je deze variabelen 'wat je gaat meten', 'wat je gaat veranderen' en 'wat je hetzelfde houdt'. Bij gevorderde leerlingen moedig je ze aan om de juiste woordenschat te gebruiken.
Afhankelijke variabelen zijn wat de wetenschapper meet of observeert. Deze metingen worden vaak herhaald, omdat herhaalde metingen uw gegevens betrouwbaarder maken.
De onafhankelijke variabelen zijn variabelen die wetenschappers besluiten te veranderen om te zien wat het effect ervan is op de afhankelijke variabele. Er wordt er maar één gekozen, omdat het moeilijk zou zijn om te achterhalen welke variabele de verandering veroorzaakt die je observeert.
Gecontroleerde variabelen zijn grootheden of factoren die wetenschappers gedurende het experiment gelijk willen houden. Ze worden zo gecontroleerd dat ze constant blijven, zodat ze de afhankelijke variabele niet beïnvloeden. Door deze variabelen te controleren, kunnen wetenschappers zien hoe de onafhankelijke variabele de afhankelijke variabele binnen de experimentele groep beïnvloedt.
Gebruik dit voorbeeld hieronder in uw lessen, of verwijder de antwoorden en stel het in als een activiteit voor leerlingen om te voltooien op Storyboard That.
Hoe temperatuur de hoeveelheid suiker beïnvloedt die in water kan worden opgelost | |
---|---|
Onafhankelijke variabele | Watertemperatuur
(Bereik 5 verschillende monsters bij 10°C, 20°C, 30°C, 40°C en 50°C) |
Afhankelijke variabele | De hoeveelheid suiker die in het water kan worden opgelost, gemeten in theelepels. |
Gecontroleerde variabelen |
|
6. Risicobeoordeling
Uiteindelijk moet dit worden goedgekeurd door een verantwoordelijke volwassene, maar het is belangrijk om leerlingen te laten nadenken over hoe ze zichzelf veilig kunnen houden. In dit onderdeel moeten leerlingen potentiële risico's identificeren en vervolgens uitleggen hoe ze die gaan minimaliseren. Een activiteit om leerlingen te helpen deze vaardigheden te ontwikkelen, is hen risico's in verschillende situaties te laten identificeren en beheersen. Gebruik het onderstaande storyboard en laat leerlingen de tweede kolom van de T-kaart invullen door te zeggen: "Wat is risico?", en vervolgens uit te leggen hoe ze dat risico zouden kunnen beheersen. Dit storyboard kan ook worden geprojecteerd voor een discussie in de klas.
7. Materialen
In dit onderdeel maken leerlingen een lijst van de materialen die ze nodig hebben voor de experimenten, inclusief eventuele veiligheidsuitrusting die ze in de risicobeoordeling als noodzakelijk hebben aangemerkt. Dit is een goed moment om met leerlingen te praten over het kiezen van geschikt gereedschap voor de klus. Je gaat een ander gereedschap gebruiken om de breedte van een haar te meten dan om de breedte van een voetbalveld te meten!
8. Algemeen plan en diagram
Het is belangrijk om met leerlingen over reproduceerbaarheid te praten. Ze moeten een procedure schrijven waarmee hun experimentele methode gemakkelijk door een andere wetenschapper kan worden gereproduceerd. De gemakkelijkste en meest beknopte manier voor leerlingen om dit te doen, is door een genummerde lijst met instructies te maken. Een nuttige activiteit hierbij zou kunnen zijn om leerlingen te laten uitleggen hoe ze een kop thee of een broodje maken. Speel het proces na en wijs op eventuele gemiste stappen.
Voor leerlingen die Engels als tweede taal leren en studenten die moeite hebben met geschreven Engels, kunnen studenten de stappen van hun experiment visueel beschrijven met behulp van Storyboard That.
Niet elk experiment heeft een diagram nodig, maar sommige plannen zullen aanzienlijk verbeteren door er een toe te voegen. Laat leerlingen zich concentreren op het maken van duidelijke en gemakkelijk te begrijpen diagrammen die de experimentele groep illustreren.
Een procedure om bijvoorbeeld het effect van zonlicht op plantengroei te testen met behulp van een volledig gerandomiseerd ontwerp zou het volgende kunnen omvatten:
- Selecteer 10 vergelijkbare zaailingen van dezelfde leeftijd en variëteit
- Bereid 2 identieke trays voor met hetzelfde grondmengsel
- Plaats 5 planten in elke tray; label één set met 'zonlicht' en één set met 'schaduw'.
- Plaats de zonnebak bij een raam op het zuiden en de schaduwbak in een donkere kast.
- Geef beide bakken om de 2 dagen 50 ml water.
- Na 3 weken de planten verwijderen en de hoogte in cm meten
9. Experiment uitvoeren
Zodra hun procedure is goedgekeurd, moeten de studenten hun geplande experiment zorgvuldig uitvoeren volgens hun schriftelijke instructies. Naarmate de gegevens worden verzameld, moeten de studenten de ruwe resultaten ordenen in tabellen, grafieken, foto's of tekeningen. Dit zorgt voor een duidelijke documentatie voor het analyseren van trends.
Enkele best practices voor gegevensverzameling zijn:
- Kwantitatieve gegevens numeriek vastleggen met eenheden
- Noteer kwalitatieve observaties met gedetailleerde beschrijvingen
- Leg de opstelling vast met illustraties of foto's
- Schrijf observaties van onverwachte gebeurtenissen
- Identificeer data-outliers en bronnen van fouten
Bij het experiment over plantengroei kunnen leerlingen bijvoorbeeld het volgende vastleggen:
Groep | Zonlicht | Zonlicht | Zonlicht | Schaduw | Schaduw |
---|---|---|---|---|---|
Plant-ID | 1 | 2 | 3 | 1 | 2 |
Starthoogte | 5 cm | 4 cm | 5 cm | 6 cm | 4 cm |
Eindhoogte | 18 cm | 17 cm | 19 cm | 9 cm | 8 cm |
Ze beschreven waarnemingen zoals veranderingen in de bladkleur of de richting van het blad, visueel of schriftelijk.
Het is cruciaal dat leerlingen veilige wetenschappelijke procedures toepassen. Toezicht van volwassenen is vereist bij experimenten, samen met een correcte risicobeoordeling.
Goed gedocumenteerde gegevensverzameling maakt diepgaandere analyses mogelijk nadat het experiment is afgerond. Zo kunt u bepalen of hypothesen en voorspellingen worden ondersteund.
Voltooide voorbeelden
Bronnen en voorbeelden van experimenteel ontwerp
Het gebruik van visuele organizers is een effectieve manier om uw leerlingen als wetenschappers aan het werk te zetten in de klas.
Er zijn veel manieren om deze tools voor onderzoeksplanning te gebruiken om het werk van leerlingen te ondersteunen en te structureren terwijl ze als wetenschappers aan de slag gaan. Leerlingen kunnen de planningsfase op Storyboard That voltooien met behulp van de tekstvakken en diagrammen, of je kunt ze afdrukken en leerlingen ze met de hand laten invullen. Een andere goede manier om ze te gebruiken is door het planningsblad op een interactief whiteboard te projecteren en samen met de groep te bespreken hoe ze de planningsmaterialen moeten invullen. Projecteer het op een scherm en laat leerlingen hun antwoorden op plakbriefjes schrijven en hun ideeën in de juiste sectie van het planningsdocument plakken.
Heel jonge leerlingen kunnen al beginnen te denken als wetenschappers! Ze hebben talloze vragen over de wereld om hen heen en je kunt deze alvast noteren in een mindmap. Soms kun je deze vragen zelfs spelenderwijs 'onderzoeken'.
De basisbron is bedoeld voor leerlingen in de basisschool of leerlingen die meer ondersteuning nodig hebben. Deze is ontworpen om exact hetzelfde proces te volgen als de hogere bronnen, maar dan iets eenvoudiger. Het belangrijkste verschil tussen de twee bronnen zijn de details waar leerlingen over na moeten denken en de gebruikte vakterminologie. Het is bijvoorbeeld belangrijk dat leerlingen variabelen identificeren bij het opzetten van hun onderzoek. In de hogere versie moeten leerlingen niet alleen de variabelen identificeren, maar ook andere opmerkingen maken, zoals hoe ze de afhankelijke variabele gaan meten of een volledig gerandomiseerd ontwerp gebruiken. Naast het verschil in ondersteuning tussen de twee niveaus van bronnen, kunt u ook een verder onderscheid maken op basis van hoe de leerlingen worden ondersteund door leraren en assistenten in het lokaal.
Ook kunnen leerlingen worden aangemoedigd om hun experimentele plan begrijpelijker te maken door afbeeldingen te gebruiken. Dit kan ook worden gebruikt ter ondersteuning van leerlingen van middelbare scholen.
Effectieve beoordelingsstrategieën voor experimenteel ontwerp in het onderwijs
Leerlingen moeten naast hun kennis ook beoordeeld worden op hun wetenschappelijke onderzoeksvaardigheden. Dit stelt leerlingen niet alleen in staat zich te concentreren op de ontwikkeling van hun vaardigheden, maar stelt hen ook in staat hun beoordelingsinformatie te gebruiken om hun wetenschappelijke vaardigheden te verbeteren. Met Quick Rubric kunt u een snel en eenvoudig beoordelingskader creëren en dit met leerlingen delen, zodat ze weten hoe ze in elke fase succesvol kunnen zijn. Naast het bieden van formatieve beoordeling die het leerproces stimuleert, kan dit ook gebruikt worden om het werk van leerlingen aan het einde van een onderzoek te beoordelen en doelen te stellen voor de volgende keer dat ze hun eigen onderzoek proberen te plannen. De rubrics zijn zo geschreven dat leerlingen er gemakkelijk toegang toe hebben. Zo kunnen ze met leerlingen gedeeld worden tijdens het planningsproces, zodat ze weten hoe een goed experimenteel ontwerp eruitziet.
Afdrukbare bronnen
Gerelateerde activiteiten
Extra werkbladen
Als je extra projecten wilt toevoegen of werkbladen wilt blijven aanpassen, bekijk dan de verschillende sjabloonpagina's die we hieronder voor je hebben samengesteld. Elk werkblad kan worden gekopieerd en aangepast aan je projecten of leerlingen! Leerlingen kunnen ook worden aangemoedigd om hun eigen werkblad te maken als ze informatie op een gemakkelijk te begrijpen manier willen ordenen.
Hoe Studenten het Ontwerp van Experimenten Leren
Moedig vragen en nieuwsgierigheid aan
Stimuleer een onderzoekende cultuur door leerlingen aan te moedigen vragen te stellen over de wereld om hen heen.
Formuleer toetsbare hypothesen
Leer studenten hoe ze hypothesen kunnen ontwikkelen die wetenschappelijk kunnen worden getest. Help ze het verschil te begrijpen tussen een hypothese en een vraag.
Geef wetenschappelijke achtergrond
Help leerlingen de wetenschappelijke principes en concepten te begrijpen die relevant zijn voor hun hypothesen. Moedig hen aan om gebruik te maken van voorkennis of om onderzoek te doen om hun hypothesen te ondersteunen.
Identificeer variabelen
Leer leerlingen over de drie soorten variabelen (afhankelijk, onafhankelijk en gecontroleerd) en hoe deze zich verhouden tot experimenteel ontwerp. Benadruk het belang van het beheersen van variabelen en het nauwkeurig meten van de afhankelijke variabele.
Plan en diagram het experiment
Studenten begeleiden bij het ontwikkelen van een duidelijke en reproduceerbare experimentele procedure. Stimuleer ze om een stappenplan te maken of gebruik visuele diagrammen om het proces te illustreren.
Voer het experiment uit en analyseer de gegevens
Ondersteun leerlingen bij het uitvoeren van het experiment volgens hun plan. Begeleid hen bij het verzamelen van gegevens op een zinvolle en georganiseerde manier. Help hen bij het analyseren van de gegevens en het trekken van conclusies op basis van hun bevindingen.
Veelgestelde vragen over Experimenteel ontwerp voor studenten
Wat zijn enkele veelgebruikte experimentele ontwerptools en -technieken die studenten kunnen gebruiken?
Gebruikelijke experimentele ontwerptools en -technieken die studenten kunnen gebruiken, zijn onder meer willekeurige toewijzing, controlegroepen, blindering, replicatie en statistische analyse. Studenten kunnen ook observatiestudies, enquêtes en experimenten met natuurlijke of quasi-experimentele ontwerpen gebruiken. Ze kunnen ook datavisualisatietools gebruiken om hun resultaten te analyseren en te presenteren.
Hoe kan experimenteel ontwerp studenten helpen bij het ontwikkelen van kritische denkvaardigheden?
Experimenteel ontwerp helpt studenten kritische denkvaardigheden te ontwikkelen door hen aan te moedigen systematisch en logisch na te denken over wetenschappelijke problemen. Het vereist dat studenten gegevens analyseren, patronen identificeren en conclusies trekken op basis van bewijsmateriaal. Het helpt studenten ook om probleemoplossende vaardigheden te ontwikkelen door mogelijkheden te bieden om experimenten te ontwerpen en uit te voeren om hypothesen te testen.
Hoe kan experimenteel ontwerp worden gebruikt om echte problemen aan te pakken?
Experimenteel ontwerp kan worden gebruikt om echte problemen aan te pakken door variabelen te identificeren die bijdragen aan een bepaald probleem en interventies te testen om te zien of ze effectief zijn in het aanpakken van het probleem. Experimenteel ontwerp kan bijvoorbeeld worden gebruikt om de effectiviteit van nieuwe medische behandelingen te testen of om de impact van sociale interventies op het terugdringen van armoede of het verbeteren van onderwijsresultaten te evalueren.
Wat zijn enkele veelvoorkomende valkuilen bij experimenteel ontwerp die studenten moeten vermijden?
Veelvoorkomende valkuilen bij experimenteel ontwerp die studenten moeten vermijden, zijn onder meer het niet beheersen van variabelen, het gebruik van bevooroordeelde steekproeven, het vertrouwen op anekdotisch bewijs en het niet nauwkeurig meten van afhankelijke variabelen. Studenten moeten zich ook bewust zijn van ethische overwegingen bij het uitvoeren van experimenten, zoals het verkrijgen van geïnformeerde toestemming en het beschermen van de privacy van proefpersonen.
- 353/365 ~ Second Fall #running #injury • Ray Bouknight • Licentie Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
- Always Writing • mrsdkrebs • Licentie Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
- Batteries • Razor512 • Licentie Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
- Bleed for It • zerojay • Licentie Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
- Bulbs • Roo Reynolds • Licentie Attribution, Non Commercial (http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.0/)
- Change • dominiccampbell • Licentie Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
- Children • Quang Minh (YILKA) • Licentie Attribution, Non Commercial (http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.0/)
- Danger • KatJaTo • Licentie Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
- draw • Asja. • Licentie Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
- Epic Fireworks Safety Goggles • EpicFireworks • Licentie Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
- GERMAN BUNSEN • jasonwoodhead23 • Licentie Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
- Heart Dissection • tjmwatson • Licentie Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
- ISST 2014 Munich • romanboed • Licentie Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
- Lightbulb! • Matthew Wynn • Licentie Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
- Mini magnifying glass • SkintDad.co.uk • Licentie Attribution, Non Commercial (http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.0/)
- Plants • henna lion • Licentie Attribution, Non Commercial (http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.0/)
- Plants • Graham S Dean Photography • Licentie Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
- Pré Treino.... São Carlos está foda com essa queimada toda #asma #athsma #ashmatt #asthma • .v1ctor Casale. • Licentie Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
- puzzle • olgaberrios • Licentie Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
- Puzzled • Brad Montgomery • Licentie Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
- Question Mark • ryanmilani • Licentie Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
- Radiator • Conal Gallagher • Licentie Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
- Red Tool Box • marinetank0 • Licentie Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
- Remote Control • Sean MacEntee • Licentie Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
- stopwatch • Search Engine People Blog • Licentie Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
- Thinking • Caramdir • Licentie Attribution, Non Commercial (http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.0/)
- Thumb Update: The hot-glue induced burn now has a purple blister. Purple is my favorite color. (September 26, 2012 at 04:16PM) • elisharene • Licentie Attribution, Non Commercial (http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.0/)
- Washing my Hands 2 • AlishaV • Licentie Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
- Windows • Stanley Zimny (Thank You for 18 Million views) • Licentie Attribution, Non Commercial (http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.0/)
- wire • Dyroc • Licentie Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
Introductie School Aanbod
SLECHTS $ 500
- 1 Scholen
- 5 leraren voor één jaar
- 1 uur virtuele PD
30 dagen geld-terug-garantie • Alleen voor nieuwe klanten • Volledige prijs na introductieaanbieding • Toegang is voor 1 kalenderjaar
© 2025 - Clever Prototypes, LLC - Alle rechten voorbehouden.
StoryboardThat is een handelsmerk van Clever Prototypes , LLC , en geregistreerd bij het US Patent and Trademark Office