Paieška
https://www.test.storyboardthat.com/lt/literary-terms/simbolis-vs-technologija
x
Storyboard That Logo

Norite sukurti tokią siužetinę liniją?

Super Storyboarder says to Use Storyboard That!

Išbandykite Storyboard That!

Sukurkite siužetinę lentelę

Charakterio ir technologinio konflikto metu simbolis dažniausiai susiduria su mūšiu prieš technologijas, kurios tapo pernelyg galingos ar kuriomis naudojasi kita jėga dėl blogio.

Simbolis vs technologija

"Character vs. Technology" konfliktas yra naujesnė išorinių konfliktų klasifikacija, ypač dėl daugybės literatūrinių knygų ir filmų populiarumo, kuriuose vyksta technologiniai pasiekimai. Kaip mūsų technologijos pažanga, taip ir mūsų gebėjimas kurti kažką su savo protu. Šiandienos vyriausybės, naudojančios šią technologiją savo norams, grėsmė visada yra populiari tema šiose knygose ir filmuose.

Tipiškame "Character vs. Technology" scenarijuje pagrindinis veiksnys paprastai turi rasti būdą, kaip išgelbėti pasaulį (ar jo paties gyvenimą) iš destruktyvią technologiją. Kartais tai apima robotai, alternatyvios visatos, genetiniai pokyčiai ir mutacijos ar kitos mokslinės fantastikos katastrofos. Kituose scenarijuose technologija pasistūmėjo tokiu būdu, kuris atrodo naudingas pradžioje, bet tada sukelia daugiau žalos nei naudos ir turi būti ištaisytas ar ištaisytas. Kartais tai įvyksta kaip atrodytų perspektyvus gydymas arba naujas būdas bendrauti naudojant technologinius implantus žmogaus kūne.

Nors tai nėra įprasta, literatūroje "Charakteris" ir "Technologijų konfliktas" taip pat gali būti simbolis, kuris negali susilaikyti nuo technologinių pažangų psichiškai ar fiziškai, arba jie nemėgsta šių pažangių, nes jie juos iškraipo. Tai matyti Mitch'o Albomo romane "Penkios žmonės, su kuriais susipažinote danguje", kai Edis pakartotinai išreiškia savo nusivylimą "Ruby Pier" ir visuomenės pasiekimus iš technologijų, kuriomis jis buvo naudojamas. Kiekvienas važiavimas yra toks greitas, jis turi būti aukštesnis arba greitesnis nei anksčiau. Nors Eddie gali ištaisyti mašinas, jis jaučiasi painiojamas ir atsilieka nuo savo vilties jaunesnėms kartoms.

Storyboard That

Sukurkite savo siužetinę lentą

Išbandykite nemokamai!

Sukurkite savo siužetinę lentą

Išbandykite nemokamai!

Simbolių ir technologijų pavyzdžiai

Roberto Luiso Stevensono romanoje "Strange" byla dr. Jekyll ir p. Hyde p. Utterson atskleidžia siaubą Dr Jekyll'o nusileidimo į mokslinę karalystę potions ir eksperimentus, galiausiai parodyti savo blogio pusę siaubingos P. Hyde. Nors Dr Jekyll bandė išgyventi tą tamsią pusę savo paties taip, kad savo sąmonę paliko aiškiai, pagunda sugrįžti į Hyde galų gale jį apiplėšė. Savo eksperimentų pasiekimai atvedė jį į negrįžtamą tašką, ir Jekyll galų gale padaro save, kaip Hyde, gerti nuodų.


Arthur C. Clarke perspėja apie galimą technologinių karų pažangos pasekmes savo trumpoje istorijoje " If I Forget Thee Oh Earth ... " Marvinas ir jo tėvas eina pamatyti Žemę iš savo kolonijos ant mėnulio, kuri yra vienintelė išlikusi grupė žmones jų visatoje tuo metu. Žemėje vyko didžiuliai karai, kuriuose naudojami branduoliniai ginklai, kurie iš šešėlio nepavyko grįžti į kelias kartas. Clarke palieka skaitytoją su viltimi, kad žmonės vieną dieną sugebės grįžti tol, kol prisimins, kodėl jie turi išlaikyti koloniją, vykstančią mėnulyje: namie viltis.


Viktoras Frankenšteinas niekuomet nenorėjo patirti žalos su savo Marijos Šellio romane " Frankenstein" , tačiau gydytojo kūno dalių siuvimas iš kapinių pagimdė monstrą. Nors dr. Frankenstein mano, kad jis daro revoliucinį dalyką, eksperimentuodamas, ką jis neseniai atrado paslaptį, kad gyvenimas būtų gyvas, jo monstras plinta baimė pats ir miestiečiai. Pabėgimas galų gale paverčia savo dėmesį savo kūrėjui ir siekia jį kerštui sukurti jį ir paguostyti jį niūrios ir vienatvės gyvenimu.

1984 m. George Orwello romane technologija naudojama šnipinėti Okeanijos piliečius ir kontroliuoti kiekvieną jų gyvenimo aspektą. "Winston" ir kiti piliečiai žiūri į savo apartamentuose esančius ekranus; visame mieste yra pasodinti klausos aparatai; Didžiojo brolio veidas ir balsas perduodamas per televizorius ir garsiakalbius visą dieną; ir pats Winstonas tiesos ministerijoje yra pakeisti praeities naujienų istorijas, kad atitiktų tos dienos naujas tiesos. Galų gale, kambaryje, esančioje p. Charringtono parduotuvėje, kurioje Winstonas ir Julija vykdo savo neteisėtą reikalą, atskleidžia paslėptą ekraną, ir jie yra perduodami valdžios institucijoms.


Loiso Lowry romane "Gavėjas Jonas gyvena visuomenėje, kuri yra atrodytų tobula: nėra nusikaltimo, oras yra reguliuojamas, o vyresnieji yra atsakingi už žmonių profesijų ir ateities nustatymą. Senųjų sugebėjimas kalbėti bet kur ir bet kuriuo metu, ir Gavėjas perduoda senovės prisiminimus Jonui, atskleidžia aukščiausią technologiją, kuri yra beveik mistinė. Tačiau ši technologija yra skirta kontroliuoti savo visuomenės žmones ir nužudyti nepasiturinčius vaikus.


Kaip elgtis su veikėjų ir technologijų literatūriniu konfliktu: apibrėžimas ir pavyzdžiai

1

Kaip sukurti įdomią klasės veiklą apie personažus ir technologijas?

Sukurkite scenarijų pagrįstą grupės projektą, kurio metu mokiniai kuria istorijas apie personažus, susiduriamus su technologiniais iššūkiais. Skatinkite kūrybiškumą ir komandinį darbą, kai mokiniai įsivaizduoja sprendimus, ugdydami kritinį mąstymą ir bendradarbiavimą.

2

Vadovaukite mokiniams identifikuoti pavyzdžius apie personažus ir technologijas knygose ir medijoje.

Prašykite mokinius išvardyti istorijas, kurias jie skaitė ar žiūrėjo, kur personažai susiduria su technologijomis. Diskutuokite apie šiuos pavyzdžius klasėje, kad sukurtumėte ryšius ir gilintumėte supratimą apie šią koncepciją.

3

Veskite klasės diskusiją apie technologijų privalumus ir trūkumus pasakojimuose.

Organizuokite draugišką diskusiją, kur mokiniai pasirenka puses, ar technologijos padeda, ar kenkia personažams fikcijoje. Ši veikla lavina komunikacijos įgūdžius ir skatina mokinius apsvarstyti įvairias perspektyvas.

4

Iššūkis mokiniams parašyti trumpą istoriją apie personažo ir technologijų konfliktą.

Paskirkite kūrybinio rašymo pratimą, kurio metu mokiniai sukuria savo personažą ir technologijų problemą. Pasiūlykite užduotis ir gaires, kad padėtumėte tiems, kam sunku pradėti.

5

Naudokite vaizdus ar vaizdo įrašus, iliustruojančius technologijų poveikį personažams.

Rodykite vaizdus ar vaizdo įrašus, kuriuose vaizduojami personažai, sąveikaujantys su technologijomis. Diskutuokite apie jausmus ir iššūkius, vaizduodami, kaip šie aspektai veikia ir padeda mokiniams įsivaizduoti koncepciją praktiškai.

Dažnai užduodami klausimai apie literatūrinį konfliktą tarp veikėjų ir technologijų: apibrėžimas ir pavyzdžiai

Kas yra simbolis technologijoje?

Simbolis technologijoje reiškia bet kurį raidės, skaičiaus, simbolio ar tarpo ženklą, kuris gali būti rodomas, įvedamas ar apdorojamas kompiuterių ir skaitmeninių įrenginių.

Kaip simboliai naudojami kompiuteriniuose programuose?

Simboliai yra naudojami programavime kuriant tekstą, saugant duomenis ir perduodant informaciją. Jie valdomi per simbolių kodavimo schemas kaip ASCII ir Unicode.

Kuo skiriasi simbolis nuo eilutės?

Simbolis yra vienas raides, skaičius ar simbolis, o eilutė yra simbolių seka, dažnai naudojama žodžių ar sakinių atvaizdavimui technologijoje.

Kodėl simbolių kodavimas yra svarbus technologijoje?

Simbolių kodavimas leidžia kompiuteriams atvaizduoti ir apdoroti tekstą keliomis kalbomis ir simboliais. Tai užtikrina nuoseklumą ir suderinamumą tarp įrenginių ir programinės įrangos.

Galite pateikti pavyzdžių, kokie simboliai naudojami skaitmeninėje technologijoje?

Pavyzdžiai simbolių apima raides (A, B, C), skaičius (1, 2, 3), skyrybos ženklus (?, !, .), tarpus ir simbolius (@, #, $), naudojamus skaitmeninėje įrenginiuose ir programose.

Sužinokite daugiau apie įvairius prietaisus literatūroje mūsų iliustruotame literatūros terminų vadove!
Peržiūrėti Visus Mokytojų Išteklius
*(Prasidės 2 savaičių nemokama bandomoji versija - kreditinės kortelės nereikia)
https://www.test.storyboardthat.com/lt/literary-terms/simbolis-vs-technologija
© 2025 - Clever Prototypes, LLC - Visos teisės saugomos.
„ StoryboardThat “ yra „ Clever Prototypes , LLC “ prekės ženklas, registruotas JAV patentų ir prekių ženklų biure.