Iskanje
https://www.test.storyboardthat.com/sl/lesson-plans/grška-mitologija/herojsko-potovanje
Pregled Dejavnosti
Predloga in Navodila za Razred
Rubrika
Pregled Dejavnosti Accordion Arrow

Pregled Aktivnosti





V zvezi z diagramom ploskve in vrsto literarnega konflikta je »junaško potovanje« ponavljajoči se vzorec stopenj, ki jih mnogi junaki doživljajo v svojih zgodbah. Joseph Campbell, ameriški mitolog, pisatelj in predavatelj, je artikuliral ta cikel po raziskovanju in pregledovanju številnih mitov in zgodb iz različnih časovnih obdobij in regij sveta. Ugotovil je, da si vsi delijo temeljna načela. To je ustvarilo potovanje junaka, znano tudi kot monomit. Najbolj osnovna različica ima 12 korakov, podrobnejše različice pa imajo lahko do 17 korakov.

S koraki potovanja junaka bodo učenci ponazorili potovanje grškega junaka. Zgornji primer uporablja zgodbo o Perseju, toda učenci lahko celo ustvarijo zgodbe o zgodovini potovanja za Herkula, Tezeja, Odiseja, Ahila, Jasona ali koga drugega.


Legenda Perzeja : primer strukture monomitov

Stopnja Povzetek
Navaden svet Zgodba se začne na otoku Seriphus, doma Perzeja in njegove matere, Danae. Polidekte, kralj Seriphusa, se želijo poročiti z Danejo in se ukvarjati z znebitvijo Perseja, ker lahko ugovarja.
Pokličite avanturo Kralj Polydectes trik Perseus v obljubo, da bi nazaj glavo Medusa, eden od strašnih Gorgons. To je nemogoča naloga, ki bo skoraj zagotovo ubila Perseja.
Zavrnitev Ne želi zapustiti svoje matere, vendar mora obdržati svojo obljubo.
Mentor / pomočnik Atena in Hermes vodita Perseja do doma Graeae. Dva boga mu pogosto svetujeta na poti.
Prečkanje praga Pritisk sile je prisilil Perseja, da izsili Graeae in mu pove, kako najti Hesperide.
Test / zavezniki / sovražniki Persejeva prva naloga je najti Hesperide. Ko so to storili, dajejo Perseju čarobno vrečko, ki lahko varno nosi Meduzino glavo. Persej je od bogov prejel še nekaj drugih predmetov, kot so Hermesovi krilati sandali, Hadesova čelada nevidnosti in odsevni ščit. Atena ponuja Perzeju nekaj znanja o tem, kako premagati Meduzo. Vsakdo, ki pogleda neposredno v Meduzo, se spremeni v kamen, zato Atena pove, da Perzej pogleda samo pošast v odsevu svojega ščita.
Pristop Ko Perzej doseže brlog Gorgone, je dosegel točko brez vrnitve. Od tu naprej ga čakajo nevarne in pustolovščine.
Preizkušnja Persej najde Meduzo in jo zagleda. Dva Gorgona ga lovita, toda Persej pobegne s pomočjo čelade nevidnosti.
Nagrada Persej ima Meduzino glavo.
Cesta nazaj Perseus odleti domov z Meduzino glavo. (Na poti rešuje princeso od morskega zmaja)
Atonement Ko se Persej vrne domov, se sooči s kraljem Polydectesom, ki skuša Danae prisiliti, da se poroči z njim. Persej ubije Polydectes z Meduzino glavo, da ga spremeni v kamen.
Vrnitev Persej je rešil svojo mater in njegovo potovanje se je končalo. Vrne čarobne predmete, ki jih je sposodil, in daje Meduzino glavo Ateni. Vse je vrnjeno v pravo državo.

Predloga in Navodila za Razred Accordion Arrow

Predloga in Class Navodila

(Ta navodila so popolnoma prilagodljiva. Ko kliknete »Kopiraj dejavnost«, posodobite navodila na zavihku Urejanje naloge.)



Študentski Navodila

Uporabite zgodbo enega od velikih antičnih junakov in map na strukturo pripovedi junakovo pot. Izbirate lahko med Hercules, Perzej, Tezej, Odiseja, Ahila, Jason, ali drugega odobrenega junaka.


  1. Kliknite "S to predlogo" iz naloge.
  2. Prikazujejo in opisujejo, kako junak zgodba ujema (ali ne ustreza), v vsaki od faz v junakovo pot.
  3. Zaključite slik, urejanje in Korekturu svoje delo.
  4. Shranite in predloži storyboard za odstop.

Lekcija Načrt Reference


Rubrika Accordion Arrow

Rubriki

(Svojega lahko ustvarite tudi v Quick Rubric.)


Junaško Potovanje Rubriki
Zgledno
20 Points
Usposobljeni
17 Points
Pohvalno
13 Points
Poskusi Ponovno
10 Points
Vsebina
  • Stopnje in koraki junakove poti so zgledno in se uporablja za junaka jasno, natančno in pravilno. Znanje in primeri arhetipski junak je očitna. Številni primeri se uporabljajo za podporo terjatve.
  • Večina faze in koraki junakove poti so natančno uporabljajo za junaka. Močna poznavanje arhetipski junak je razvidno, in nekatere lastnosti, vendar ne vse, se uporabljajo. Veliko primerov se uporabljajo za podporo trditev.
  • Nekatere faze in koraki junakove poti so natančno uporabljajo za njihov junak. Nekatere poznavanje arhetipski junak je očitna in je bil uporabljen, vendar ne zadošča. Nekateri primeri so namenjeni podpori terjatve.
  • Stopnje in koraki junakove poti so napačno uporabljajo za njihov junak, ali niso vključeni dovolj faze. Malo poznavanje arhetipski junak je očitna. Malo ali nič primerov se uporabljajo za podporo terjatve.
  • Organizacija
  • Stopnje in koraki junakove poti so v logičnem zaporedju, so Elementi jasno označeni Slike se uporabljajo in prenašajo idejo popolnoma
  • Veliko faze in koraki junakove poti, so v pravilnem vrstnem redu. Večina slik plošče so pravilno označeni. Nekatere slike ne sme biti jasno, ali popolne predstavitve
  • Nekatere faze ali korake junakove poti so v okvari. Veliko plošče NISO bile označene z ustreznim elementom potovanja. Slike se manjka, ni jasno, ali zahteva pojasnilo.
  • Veliko faze in koraki junakove poti so zmedeni ali v celoti v okvari. Storyboard slike niso označeni z elementi potovanja. Uporabljajo Nekaj ​​slik, ali storyboard je neorganizirano.
  • Vizualni Elementi
    Vse slike kažejo, napor, so oprijemalne pozornost in jasno komunikacijo vizualno ustrezno element junakove poti.
    Številne slike kažejo truda in jasno sporočiti, kako je prisotna v zgodbi sestavni del junakove poti.
    Nekatere slike pojavijo planila, ali so nezanimivo. Povezave do elementov junakove poti ne-očiten, ali nejasna.
    zdi, da nekaj slik. Snemalni knjigi prikaže planila, ali nedokončana. Povezave in elementi so zelo nejasna.
    Konvencije
    Obstaja le manjše napake v slovnici, ločil, črkovanje, ali uporabe, če obstaja.
    Obstaja nekaj napake v slovnici, ločil, črkovanje, ali uporabe.
    Obstaja veliko napak v slovnici, ločil, črkovanje, ali uporabe.
    Obstaja obilo napake v slovnici, ločil, črkovanje, ali uporabe, ki odstopa od dela.
    Ustvarjalnost / Napor
    To Snemalna knjiga se lahko uporablja kot vzorčni model, in je ena izmed najbolj izstopajočih projektov proizvajajo.
    Ustvarjalnost je očitna, in končni izdelek je občudovanja vredno.
    Ustvarjalnost in trud primanjkuje. je bilo potrebno dodatno pomoč.
    Ustvarjalnost in trud primanjkuje. je bilo potrebno dodatno pomoč.


    Pregled Aktivnosti





    V zvezi z diagramom ploskve in vrsto literarnega konflikta je »junaško potovanje« ponavljajoči se vzorec stopenj, ki jih mnogi junaki doživljajo v svojih zgodbah. Joseph Campbell, ameriški mitolog, pisatelj in predavatelj, je artikuliral ta cikel po raziskovanju in pregledovanju številnih mitov in zgodb iz različnih časovnih obdobij in regij sveta. Ugotovil je, da si vsi delijo temeljna načela. To je ustvarilo potovanje junaka, znano tudi kot monomit. Najbolj osnovna različica ima 12 korakov, podrobnejše različice pa imajo lahko do 17 korakov.

    S koraki potovanja junaka bodo učenci ponazorili potovanje grškega junaka. Zgornji primer uporablja zgodbo o Perseju, toda učenci lahko celo ustvarijo zgodbe o zgodovini potovanja za Herkula, Tezeja, Odiseja, Ahila, Jasona ali koga drugega.


    Legenda Perzeja : primer strukture monomitov

    Stopnja Povzetek
    Navaden svet Zgodba se začne na otoku Seriphus, doma Perzeja in njegove matere, Danae. Polidekte, kralj Seriphusa, se želijo poročiti z Danejo in se ukvarjati z znebitvijo Perseja, ker lahko ugovarja.
    Pokličite avanturo Kralj Polydectes trik Perseus v obljubo, da bi nazaj glavo Medusa, eden od strašnih Gorgons. To je nemogoča naloga, ki bo skoraj zagotovo ubila Perseja.
    Zavrnitev Ne želi zapustiti svoje matere, vendar mora obdržati svojo obljubo.
    Mentor / pomočnik Atena in Hermes vodita Perseja do doma Graeae. Dva boga mu pogosto svetujeta na poti.
    Prečkanje praga Pritisk sile je prisilil Perseja, da izsili Graeae in mu pove, kako najti Hesperide.
    Test / zavezniki / sovražniki Persejeva prva naloga je najti Hesperide. Ko so to storili, dajejo Perseju čarobno vrečko, ki lahko varno nosi Meduzino glavo. Persej je od bogov prejel še nekaj drugih predmetov, kot so Hermesovi krilati sandali, Hadesova čelada nevidnosti in odsevni ščit. Atena ponuja Perzeju nekaj znanja o tem, kako premagati Meduzo. Vsakdo, ki pogleda neposredno v Meduzo, se spremeni v kamen, zato Atena pove, da Perzej pogleda samo pošast v odsevu svojega ščita.
    Pristop Ko Perzej doseže brlog Gorgone, je dosegel točko brez vrnitve. Od tu naprej ga čakajo nevarne in pustolovščine.
    Preizkušnja Persej najde Meduzo in jo zagleda. Dva Gorgona ga lovita, toda Persej pobegne s pomočjo čelade nevidnosti.
    Nagrada Persej ima Meduzino glavo.
    Cesta nazaj Perseus odleti domov z Meduzino glavo. (Na poti rešuje princeso od morskega zmaja)
    Atonement Ko se Persej vrne domov, se sooči s kraljem Polydectesom, ki skuša Danae prisiliti, da se poroči z njim. Persej ubije Polydectes z Meduzino glavo, da ga spremeni v kamen.
    Vrnitev Persej je rešil svojo mater in njegovo potovanje se je končalo. Vrne čarobne predmete, ki jih je sposodil, in daje Meduzino glavo Ateni. Vse je vrnjeno v pravo državo.

    Predloga in Class Navodila

    (Ta navodila so popolnoma prilagodljiva. Ko kliknete »Kopiraj dejavnost«, posodobite navodila na zavihku Urejanje naloge.)



    Študentski Navodila

    Uporabite zgodbo enega od velikih antičnih junakov in map na strukturo pripovedi junakovo pot. Izbirate lahko med Hercules, Perzej, Tezej, Odiseja, Ahila, Jason, ali drugega odobrenega junaka.


    1. Kliknite "S to predlogo" iz naloge.
    2. Prikazujejo in opisujejo, kako junak zgodba ujema (ali ne ustreza), v vsaki od faz v junakovo pot.
    3. Zaključite slik, urejanje in Korekturu svoje delo.
    4. Shranite in predloži storyboard za odstop.

    Lekcija Načrt Reference


    Rubriki

    (Svojega lahko ustvarite tudi v Quick Rubric.)


    Junaško Potovanje Rubriki
    Zgledno
    20 Points
    Usposobljeni
    17 Points
    Pohvalno
    13 Points
    Poskusi Ponovno
    10 Points
    Vsebina
  • Stopnje in koraki junakove poti so zgledno in se uporablja za junaka jasno, natančno in pravilno. Znanje in primeri arhetipski junak je očitna. Številni primeri se uporabljajo za podporo terjatve.
  • Večina faze in koraki junakove poti so natančno uporabljajo za junaka. Močna poznavanje arhetipski junak je razvidno, in nekatere lastnosti, vendar ne vse, se uporabljajo. Veliko primerov se uporabljajo za podporo trditev.
  • Nekatere faze in koraki junakove poti so natančno uporabljajo za njihov junak. Nekatere poznavanje arhetipski junak je očitna in je bil uporabljen, vendar ne zadošča. Nekateri primeri so namenjeni podpori terjatve.
  • Stopnje in koraki junakove poti so napačno uporabljajo za njihov junak, ali niso vključeni dovolj faze. Malo poznavanje arhetipski junak je očitna. Malo ali nič primerov se uporabljajo za podporo terjatve.
  • Organizacija
  • Stopnje in koraki junakove poti so v logičnem zaporedju, so Elementi jasno označeni Slike se uporabljajo in prenašajo idejo popolnoma
  • Veliko faze in koraki junakove poti, so v pravilnem vrstnem redu. Večina slik plošče so pravilno označeni. Nekatere slike ne sme biti jasno, ali popolne predstavitve
  • Nekatere faze ali korake junakove poti so v okvari. Veliko plošče NISO bile označene z ustreznim elementom potovanja. Slike se manjka, ni jasno, ali zahteva pojasnilo.
  • Veliko faze in koraki junakove poti so zmedeni ali v celoti v okvari. Storyboard slike niso označeni z elementi potovanja. Uporabljajo Nekaj ​​slik, ali storyboard je neorganizirano.
  • Vizualni Elementi
    Vse slike kažejo, napor, so oprijemalne pozornost in jasno komunikacijo vizualno ustrezno element junakove poti.
    Številne slike kažejo truda in jasno sporočiti, kako je prisotna v zgodbi sestavni del junakove poti.
    Nekatere slike pojavijo planila, ali so nezanimivo. Povezave do elementov junakove poti ne-očiten, ali nejasna.
    zdi, da nekaj slik. Snemalni knjigi prikaže planila, ali nedokončana. Povezave in elementi so zelo nejasna.
    Konvencije
    Obstaja le manjše napake v slovnici, ločil, črkovanje, ali uporabe, če obstaja.
    Obstaja nekaj napake v slovnici, ločil, črkovanje, ali uporabe.
    Obstaja veliko napak v slovnici, ločil, črkovanje, ali uporabe.
    Obstaja obilo napake v slovnici, ločil, črkovanje, ali uporabe, ki odstopa od dela.
    Ustvarjalnost / Napor
    To Snemalna knjiga se lahko uporablja kot vzorčni model, in je ena izmed najbolj izstopajočih projektov proizvajajo.
    Ustvarjalnost je očitna, in končni izdelek je občudovanja vredno.
    Ustvarjalnost in trud primanjkuje. je bilo potrebno dodatno pomoč.
    Ustvarjalnost in trud primanjkuje. je bilo potrebno dodatno pomoč.


    Kako se lotiti junakovega potovanja Perzeja

    1

    Kako olajšati razpravo o junakovi poti v razredu

    Spodbujajte aktivno sodelovanje z zastavljanjem odprtih vprašanj učencem o vsakem koraku junakove poti, povezanih z znanimi zgodbami ali filmi. Vodite učence k povezovanju osebnih izkušenj z odrom »klic na avanturo« ali »preizkušnja«, s čimer spodbudite globlje razumevanje in vključenost.

    2

    Pripravite premišljena vprašanja za razpravo

    Seznam zanimivih vprašanj za vsak korak, na primer: “Kaj motivira junaka, da sprejme klic?” ali “Kako mentor pomaga junaku, da uspe?” Ta spodbuja kritično razmišljanje in pomaga učencem povezati različne dele zgodbe.

    3

    Uporaba vizualnih pripomočkov in zgodbe

    Prikažite zgodbe ali diagrame junakove poti na tablo. Povabite učence naj pokažejo, kje so liki na poti ali dodajo svoje primere, s čimer abstraktne korake naredite bolj konkretne in zapomnljive.

    4

    Dodeljevanje skupinskih vlog

    Razdelite učence v majhne skupine in vsaki skupini dodelite en korak junakove poti za razpravo. Vloge kot “zapisovalec,” “predstavnik” in “vprašanja” naj zagotovijo, da vsi sodelujejo in prispevajo k razpravi.

    5

    Povežite junakovo pot z življenjem učencev

    Vprašajte učence, naj delijo trenutke, ko so se soočili z izzivi ali začeli nove podvige. Povezava poti z resničnim življenjem pomaga učencem videti njen pomen in gradi razredno skupnost.

    Pogosto zastavljena vprašanja o Perzejevem potovanju junaka

    Kaj je Herojjeva pot v grški mitologiji?

    Herojjeva pot je narativna struktura, ki opisuje skupne faze, skozi katere prehajajo mnogi junaki, kot je Perzej, v mitih. Vključuje korake, kot so klic k pustolovščini, soočenje z izzivi, prejemanje pomoči od mentorjev in vrnitev domov spremenjen.

    Kako lahko poučujem Herojjevo pot z zgodbo Perzej?

    Za poučevanje Herojjeve poti z Perzej naj učenci razporedijo vsak fazo — kot so klic k pustolovščini, preizkušnja in vrnitev — na dogodke v njegovi mitologiji. Učenci lahko ustvarijo zgodbe ali diagramov, ki vizualno povezujejo vsak korak z dejanji Perzeja.

    Kateri so 12 korakov Herojjeve poti z primeri iz Perzeja?

    12 korakov vključujejo Običajni svet (Perzej na Serifu), Klic k pustolovščini (naloga, da dobi Meduzino glavo), Odhod, Mentor/Prijatelj, Prečkanje praga, Preizkušnje/sodelavci/Neprijatelji, Približevanje, Preizkušnja (sekira Meduzo), Nagrado, Pot nazaj, Očistitev in Vrnitev. Vsak korak je prikazan s pomembnim trenutkom v Perzej.

    Zakaj je koristno mapirati zgodbo grškega junaka po Herojjevi poti za učence?

    Mapiranje zgodbe grškega junaka po Herojjevi poti pomaga učencem prepoznati ponavljajoče se literarne vzorce, poglobiti razumevanje in okrepiti kritično razmišljanje tako, da povežejo znane mite s splošnimi narativnimi strukturami.

    Kakšni so nasveti za ustvarjanje zgodbe o Herojjevi poti v razredu?

    Začnite z izbiro junaka in določanjem ključnih trenutkov zgodbe za vsak etap Herojjeve poti. Uporabite vizuale in kratke opise za vsak korak, spodbudite ustvarjalnost ter naj učenci preverijo napake pred delitvijo ali oddajo svoje zgodbe.




    Pričevanja

    "Z uporabo izdelka so bili tako navdušeni in so se naučili toliko ..."
    –K-5 Knjižničar in učitelj inštrukcijske tehnologije
    "Delam Napoleonovo časovnico in [študentom] želim določiti, ali je bil Napoleon dober ali slab ali nekje vmes."
    – Učiteljica zgodovine in posebne vzgoje
    »S Storyboard That postanejo učenci ustvarjalni in na izbiro imajo toliko vizualnih elementov ... Zaradi tega je zares dostopen vsem učencem v razredu.«
    – učiteljica tretjega razreda
    *(To bo začelo 2 teden brezplačnega preizkusa - nobena kreditna kartica ni potrebna)
    https://www.test.storyboardthat.com/sl/lesson-plans/grška-mitologija/herojsko-potovanje
    © 2025 - Clever Prototypes, LLC - Vse pravice pridržane.
    StoryboardThat je blagovna znamka družbe Clever Prototypes , LLC in registrirana pri Uradu za patente in blagovne znamke ZDA