Veiklos Apžvalga
Siužetinės schemos kūrimas ne tik padeda mokiniams išmokti siužeto dalis, bet ir sustiprina svarbiausius įvykius bei padeda mokiniams geriau suprasti literatūros struktūras. Mokiniai gali sukurti siužetinę liniją, kurioje užfiksuotas pasakojimo lankas darbe su šešių langelių siužetu, kuriame yra pagrindinės siužeto diagramos dalys. Šioje veikloje mokiniai sukurs vaizdinę pagrindinių įvykių schemą Sveiki atvykę į niekur . Mokiniai turėtų nustatyti pagrindinius romano posūkius, tokius kaip ekspozicija, kylantis veiksmas, kulminacija, krintantis veiksmas ir rezoliucija.
Sveiki atvykę į „Nowhere“ schemos pavyzdį
Ekspozicija: Istorija pasakoja apie dvylikos metų berniuką, vardu Omaras, ir jo šeimą, gyvenančius Bosros mieste Sirijoje. Omaras sužino, kad jo tėvas buvo perkeltas į Daraa žemės ūkio ministeriją ir visa šeima persikels ten gyventi pas močiutę. Kitos dienos yra sunkios, nes nė vienas iš jų nenori išvykti, bet jie turi tai padaryti.
Kylantis veiksmas: Omaras ir jo šeima persikelia į Daraa, didėjant karo įtampai. Jie mato, kaip šaudomi žmonės, o kovotojai apžiūri jų namus. Tada jie persikelia į Omaro tetos ūkį kaime, ieškodami saugumo. Gyvenimas ūkyje iš pradžių atrodo ramus, bet netrukus smurtas išplinta į rajoną.
Kulminacija: Omaras ir jo šeima nusprendžia pabėgti. Jie keliauja prie sienos, vedančios į Jordaniją. Bandant kirsti, į juos šaudoma iš nugaros. Tačiau jiems pavyksta saugiai pasiekti Jordaniją ir jie išvežami į pabėgėlių stovyklas.
Kritimo veiksmas: pabėgėlių stovyklose šeima susiduria su daugybe sunkumų. Jų tėvas sužino, kad Musa dalyvavo veikloje, kurią jis laikė neteisėta, ir nusprendžia išvykti iš Jordanijos ir grįžti į Siriją ieškoti sūnaus. Vėliau šeima sužino, kad tėvas mirė. Omaras pradeda uždirbti pardavinėdamas baterijas, o Emanas ir Faudas eina į mokyklą. Nadia serga širdies liga.
Rezoliucija: Istorija baigiasi Omaru ir jo šeima keliaujant į JK gydytis Nadios. Jie bijo ir nežino, kas jų laukia ateityje.
Šablonų ir Klasė Instrukcijos
(Šias instrukcijas galima visiškai tinkinti. Spustelėję „Kopijuoti veiklą“, atnaujinkite užduoties skirtuke Redaguoti esančias instrukcijas.)
Terminas:
Tikslas: Sukurkite vizualią „ Sveiki atvykę į niekur “ schemą.
Mokinio instrukcijos:
- Spustelėkite „Pradėti užduotį“.
- Išskirkite istoriją į pavadinimą, ekspoziciją, kylantį veiksmą, kulminaciją, krintantį veiksmą ir rezoliuciją.
- Sukurkite vaizdą, vaizduojantį svarbų kiekvieno istorijos komponento momentą ar įvykių rinkinį, naudodami atitinkamas scenas, personažus ir elementus.
- Parašykite trumpą kiekvieno pavyzdžio aprašymą siužeto diagramoje.
- Išsaugokite ir išeikite, kai baigsite.
Pamokos Planas Nuorodos
Rubrika
(Taip pat galite sukurti savo „ Quick Rubric.)
Įgudęs | Atsiranda | Pradžia | |
---|---|---|---|
Dizainas | Ląstelėse yra vaizdai, kurie padeda papasakoti istoriją ir netrukdo suprasti. Aprašymai atitinka paveikslėlius. | Aprašymai ne visada sutampa su vaizdais. | Trūksta aprašymų arba jie neatitinka paveikslėlių. |
Sklypas | Kiekviena iš šešių langelių atspindi skirtingą istorijos dalį. Ląstelės yra tvarkingos nuo pradžios iki pabaigos. | Dvi ar mažiau langelių yra netvarkingi, arba siužete trūksta svarbios informacijos. | Trūksta svarbios informacijos ir (arba) neveikia trys ar daugiau langelių. |
Rašyba ir Gramatika | Rašyba ir gramatika dažniausiai būna tiksli. Klaidos netrukdo suprasti. | Rašyba labai netiksli ir trukdo iki galo suprasti. | Tekstą sunku suprasti. |
Veiklos Apžvalga
Siužetinės schemos kūrimas ne tik padeda mokiniams išmokti siužeto dalis, bet ir sustiprina svarbiausius įvykius bei padeda mokiniams geriau suprasti literatūros struktūras. Mokiniai gali sukurti siužetinę liniją, kurioje užfiksuotas pasakojimo lankas darbe su šešių langelių siužetu, kuriame yra pagrindinės siužeto diagramos dalys. Šioje veikloje mokiniai sukurs vaizdinę pagrindinių įvykių schemą Sveiki atvykę į niekur . Mokiniai turėtų nustatyti pagrindinius romano posūkius, tokius kaip ekspozicija, kylantis veiksmas, kulminacija, krintantis veiksmas ir rezoliucija.
Sveiki atvykę į „Nowhere“ schemos pavyzdį
Ekspozicija: Istorija pasakoja apie dvylikos metų berniuką, vardu Omaras, ir jo šeimą, gyvenančius Bosros mieste Sirijoje. Omaras sužino, kad jo tėvas buvo perkeltas į Daraa žemės ūkio ministeriją ir visa šeima persikels ten gyventi pas močiutę. Kitos dienos yra sunkios, nes nė vienas iš jų nenori išvykti, bet jie turi tai padaryti.
Kylantis veiksmas: Omaras ir jo šeima persikelia į Daraa, didėjant karo įtampai. Jie mato, kaip šaudomi žmonės, o kovotojai apžiūri jų namus. Tada jie persikelia į Omaro tetos ūkį kaime, ieškodami saugumo. Gyvenimas ūkyje iš pradžių atrodo ramus, bet netrukus smurtas išplinta į rajoną.
Kulminacija: Omaras ir jo šeima nusprendžia pabėgti. Jie keliauja prie sienos, vedančios į Jordaniją. Bandant kirsti, į juos šaudoma iš nugaros. Tačiau jiems pavyksta saugiai pasiekti Jordaniją ir jie išvežami į pabėgėlių stovyklas.
Kritimo veiksmas: pabėgėlių stovyklose šeima susiduria su daugybe sunkumų. Jų tėvas sužino, kad Musa dalyvavo veikloje, kurią jis laikė neteisėta, ir nusprendžia išvykti iš Jordanijos ir grįžti į Siriją ieškoti sūnaus. Vėliau šeima sužino, kad tėvas mirė. Omaras pradeda uždirbti pardavinėdamas baterijas, o Emanas ir Faudas eina į mokyklą. Nadia serga širdies liga.
Rezoliucija: Istorija baigiasi Omaru ir jo šeima keliaujant į JK gydytis Nadios. Jie bijo ir nežino, kas jų laukia ateityje.
Šablonų ir Klasė Instrukcijos
(Šias instrukcijas galima visiškai tinkinti. Spustelėję „Kopijuoti veiklą“, atnaujinkite užduoties skirtuke Redaguoti esančias instrukcijas.)
Terminas:
Tikslas: Sukurkite vizualią „ Sveiki atvykę į niekur “ schemą.
Mokinio instrukcijos:
- Spustelėkite „Pradėti užduotį“.
- Išskirkite istoriją į pavadinimą, ekspoziciją, kylantį veiksmą, kulminaciją, krintantį veiksmą ir rezoliuciją.
- Sukurkite vaizdą, vaizduojantį svarbų kiekvieno istorijos komponento momentą ar įvykių rinkinį, naudodami atitinkamas scenas, personažus ir elementus.
- Parašykite trumpą kiekvieno pavyzdžio aprašymą siužeto diagramoje.
- Išsaugokite ir išeikite, kai baigsite.
Pamokos Planas Nuorodos
Rubrika
(Taip pat galite sukurti savo „ Quick Rubric.)
Įgudęs | Atsiranda | Pradžia | |
---|---|---|---|
Dizainas | Ląstelėse yra vaizdai, kurie padeda papasakoti istoriją ir netrukdo suprasti. Aprašymai atitinka paveikslėlius. | Aprašymai ne visada sutampa su vaizdais. | Trūksta aprašymų arba jie neatitinka paveikslėlių. |
Sklypas | Kiekviena iš šešių langelių atspindi skirtingą istorijos dalį. Ląstelės yra tvarkingos nuo pradžios iki pabaigos. | Dvi ar mažiau langelių yra netvarkingi, arba siužete trūksta svarbios informacijos. | Trūksta svarbios informacijos ir (arba) neveikia trys ar daugiau langelių. |
Rašyba ir Gramatika | Rašyba ir gramatika dažniausiai būna tiksli. Klaidos netrukdo suprasti. | Rašyba labai netiksli ir trukdo iki galo suprasti. | Tekstą sunku suprasti. |
Kaip Tos apie Sveiki atvykę į niekur sklypo schemą
Organizuoti mokinius bendradarbiavimo siužeto diagramos veiklai
Paskirkite vaidmenis kaip iliustratorius, santraukų rengėjas ir diskusijų vadovas, siekiant skatinti komandinį darbą ir įsitikinti, kad visi dalyvauja.
Nustatyti aiškias lūkesčius grupiniam darbui
Paaiškinkite projekto tikslus ir pasidalykite įvertinimo kriterijais, kad kiekvienas mokinys suprastų, kaip bus vertinami jų įnašai.
Vesti braižymo sesijas
Vadovaukite grupėms aptarti svarbiausius įvykius prieš pradedant diagramas, kad visi būtų tame pačiame puslapyje.
Stebėti pažangą ir teikti atsiliepimus
Reguliariai patikrinkite kiekvieną grupę ir siūlykite greitus patarimus ar padrąsinimus, kad mokiniai liktų sutelkti ir produktyvūs.
Pristatyti ir aptarti klasėje
Leiskite grupėms parodyti savo siužeto diagramas visai klasei, tada aptarkite panašumus ir skirtumus, kad gilintumėtės į romano struktūrą.
Dažnai užduodami klausimai apie „Sveiki atvykę į niekur“ siužeto schemą
Kas yra „Welcome to Nowhere“ siužeto diagramos schema?
„Welcome to Nowhere“ siužeto diagramos schema apibrėžia pagrindinius įvykius: Eksponavimas (Omaro šeima persikelia iš Bosros į Daraa), Kylančios veiksmo (kovos ir persikėlimai tarp namų), Klimaksas (šeimos pabėgimas į Jordaniją), Kritinė eiga (iššūkiai pabėgėlių stovyklose) ir Sprendimas (šeima keliauja į Jungtinę Karalystę Nadią gydyti).
Kaip mokiniai gali sukurti vaizdinę siužeto diagramą apie „Welcome to Nowhere“?
Mokiniai gali sukurti vaizdinę siužeto diagramą naudodami šešių langelių storyboard'ą. Kiekvienas langelis turėtų atspindėti svarbią dalį: Pavadinimas, Eksponavimas, Kylančios veiksmo, Klimaksas, Kritinė eiga ir Sprendimas. Naudokite vaizdus ir trumpus aprašymus, kad apibūdintumėte kiekvieno etapo esmę.
Kokie yra pagrindiniai įvykiai „Welcome to Nowhere“ siužeto struktūroje?
Pagrindiniai įvykiai apima Omaro šeimos persikėlimą dėl tėvo naujo darbo, susidūrimą su pavojumi iš karo, pabėgimą į Jordaniją, iššūkius pabėgėlių stovyklose ir galutinį kelionę į Jungtinę Karalystę medicinos pagalbai.
Kodėl siužeto diagrama naudinga mokant „Welcome to Nowhere“?
Siužeto diagrama aiškiai suskaido pasakojimą, padėdama mokiniams identifikuoti svarbiausius momentus, suprasti pasakojimo struktūrą ir įsiminti svarbius detales apie „Welcome to Nowhere“.
Kokia yra pavyzdinė užduotis dėl siužeto diagramos „Welcome to Nowhere“?
Pavyzdinė užduotis būtų prašyti mokinių suskirstyti istoriją į šešias dalis (Pavadinimas, Eksponavimas, Kylančios veiksmo, Klimaksas, Kritinė eiga, Sprendimas), sukurti vaizdus kiekvienai daliai ir parašyti trumpus aprašymus, paaiškinančius kiekvieno įvykio reikšmę.
Daugiau Storyboard That Veiklos
Sveiki Atvykę į Niekur
Atsiliepimai

„Naudodami produktą jie buvo labai susijaudinę ir tiek daug išmoko...“–K-5 bibliotekininkė ir mokomųjų technologijų mokytoja

„Aš atlieku Napoleono laiko juostą ir leidžiu [studentams] nustatyti, ar Napoleonas buvo geras vaikinas, ar blogiukas, ar kažkur tarp jų.– Istorijos ir specialiojo ugdymo mokytojas

„Mokiniai gali būti kūrybingi naudodami Storyboard That ir yra tiek daug vaizdinių elementų, iš kurių jie gali pasirinkti... Dėl to ji tikrai pasiekiama visiems klasės mokiniams.– trečios klasės mokytoja
© 2025 - Clever Prototypes, LLC - Visos teisės saugomos.
„ StoryboardThat “ yra „ Clever Prototypes , LLC “ prekės ženklas, registruotas JAV patentų ir prekių ženklų biure.