Prehľad Aktivít
Keď študenti ovládajú jednoduché vektory zrýchlenia a rýchlosti (ak sa pohybujú rovnakým smerom), vyzvite ich na situácie, keď vektory nie sú v rovnakom smere. Študenti často považujú tento koncept za náročný, ale nemusí to tak byť. V rámci tejto aktivity študenti vytvoria vektorové diagramy ilustrujúce zrýchlenie a rýchlosť v rôznych situáciách. Navrhované scenáre uvedené nižšie sú v pokynoch k aktivite, ale môžete si vybrať, aby ste študentom predložili niekoľko ďalších scenárov, ktoré ilustrujú, ako je napríklad auto idúce za rohom alebo vystrelená guľa z kanóna.
Kozmická loď na obežnej dráhe
Kozmická loď sa pohybuje po kruhovej ceste okolo Zeme. Jeho vektor rýchlosti sa neustále mení, aj keď je jeho rýchlosť konštantná. Šípka vektora zrýchlenia ukazuje na stred Zeme, rovnako by pôsobila sila pôsobená gravitáciou.
Auto spomaľuje
Keď sa vozidlo spomaľuje, šípka rýchlosti sa mení. Smer šípky zostáva konštantný v smere pohybu vozidla. Veľkosť šípky rýchlosti sa znižuje s pomalším autom. Zrýchľovacia šípka pôsobí opačným smerom ako šípka rýchlosti. Toto je známe ako záporné zrýchlenie alebo spomalenie.
Lopta hodená do vzduchu
Vektor rýchlosti ukazuje v smere jazdy a mení sa, keď lopta sleduje svoju cestu. Keď je lopta vo vzduchu, vektorová šípka zrýchlenia zostáva konštantná. Šípka ukazuje priamo nadol k Zemi.
Pokyny pre Šablóny a Triedy
(Tieto pokyny sú úplne prispôsobiteľné. Po kliknutí na položku „Kopírovať aktivitu“ aktualizujte pokyny na karte Upraviť zadania.)
Pokyny pre študentov
Vytvorte vektorové diagramy zrýchlenia a rýchlosti pre rôzne situácie.
- Kliknite na tlačidlo „Spustiť priradenie“.
- Pomocou kombinácií scén, postáv a rekvizít vytvorte vizualizáciu pre tieto situácie: kozmická loď na obežnej dráhe, spomalenie vozidla a hodenie lopty do vzduchu.
- Pomocou šípok opíšte vektory zrýchlenia a rýchlosti v každej situácii.
- Uložte a odošlite úlohu.
Odkaz na Plán Lekcie
Záhlavie
(Môžete si tiež vytvoriť svoj vlastný na Quick Rubric.)
Zbehlý | Rozvíjajúcich | Začiatok | |
---|---|---|---|
Vektorové Šípky | Všetky vektorové šípky sú v správnom smere a majú správnu dĺžku. | Všetky vektorové šípky sú v správnom smere. | Niektoré šípky vektora sú v správnom smere. |
Vektorové Štítky | Všetky vektory sú správne označené. | Väčšina vektorov je správne označená. | Niektoré vektory sú správne označené. |
Dôkaz Úsilia | Práca je dobre napísaná a starostlivo premyslená. | Práca ukazuje určité dôkazy o úsilí. | Práca ukazuje len málo dôkazov o každom úsilí. |
Prehľad Aktivít
Keď študenti ovládajú jednoduché vektory zrýchlenia a rýchlosti (ak sa pohybujú rovnakým smerom), vyzvite ich na situácie, keď vektory nie sú v rovnakom smere. Študenti často považujú tento koncept za náročný, ale nemusí to tak byť. V rámci tejto aktivity študenti vytvoria vektorové diagramy ilustrujúce zrýchlenie a rýchlosť v rôznych situáciách. Navrhované scenáre uvedené nižšie sú v pokynoch k aktivite, ale môžete si vybrať, aby ste študentom predložili niekoľko ďalších scenárov, ktoré ilustrujú, ako je napríklad auto idúce za rohom alebo vystrelená guľa z kanóna.
Kozmická loď na obežnej dráhe
Kozmická loď sa pohybuje po kruhovej ceste okolo Zeme. Jeho vektor rýchlosti sa neustále mení, aj keď je jeho rýchlosť konštantná. Šípka vektora zrýchlenia ukazuje na stred Zeme, rovnako by pôsobila sila pôsobená gravitáciou.
Auto spomaľuje
Keď sa vozidlo spomaľuje, šípka rýchlosti sa mení. Smer šípky zostáva konštantný v smere pohybu vozidla. Veľkosť šípky rýchlosti sa znižuje s pomalším autom. Zrýchľovacia šípka pôsobí opačným smerom ako šípka rýchlosti. Toto je známe ako záporné zrýchlenie alebo spomalenie.
Lopta hodená do vzduchu
Vektor rýchlosti ukazuje v smere jazdy a mení sa, keď lopta sleduje svoju cestu. Keď je lopta vo vzduchu, vektorová šípka zrýchlenia zostáva konštantná. Šípka ukazuje priamo nadol k Zemi.
Pokyny pre Šablóny a Triedy
(Tieto pokyny sú úplne prispôsobiteľné. Po kliknutí na položku „Kopírovať aktivitu“ aktualizujte pokyny na karte Upraviť zadania.)
Pokyny pre študentov
Vytvorte vektorové diagramy zrýchlenia a rýchlosti pre rôzne situácie.
- Kliknite na tlačidlo „Spustiť priradenie“.
- Pomocou kombinácií scén, postáv a rekvizít vytvorte vizualizáciu pre tieto situácie: kozmická loď na obežnej dráhe, spomalenie vozidla a hodenie lopty do vzduchu.
- Pomocou šípok opíšte vektory zrýchlenia a rýchlosti v každej situácii.
- Uložte a odošlite úlohu.
Odkaz na Plán Lekcie
Záhlavie
(Môžete si tiež vytvoriť svoj vlastný na Quick Rubric.)
Zbehlý | Rozvíjajúcich | Začiatok | |
---|---|---|---|
Vektorové Šípky | Všetky vektorové šípky sú v správnom smere a majú správnu dĺžku. | Všetky vektorové šípky sú v správnom smere. | Niektoré šípky vektora sú v správnom smere. |
Vektorové Štítky | Všetky vektory sú správne označené. | Väčšina vektorov je správne označená. | Niektoré vektory sú správne označené. |
Dôkaz Úsilia | Práca je dobre napísaná a starostlivo premyslená. | Práca ukazuje určité dôkazy o úsilí. | Práca ukazuje len málo dôkazov o každom úsilí. |
Ako na to: Vektory zrýchlenia a rýchlosti
Navrhnite praktickú demonštráciu na vizualizáciu zrýchlenia a rýchlostných vektorov
Zapojte študentov ukážkou reálneho pohybu pomocou jednoduchých materiálov, ako sú hračkárske autíčka, lopty alebo marble. Videnie vektorov v akcii pomáha študentom spojiť diagramy s fyzickým pohybom.
Vytvorte jasnú ukážkovú zónu vo svojej triede
Vyberte rovný povrch a označte štartové a cieľové body páskou. Stanovené hranice udržiavajú aktivitu organizovanú a zameranú.
Použite rekvizity na reprezentáciu rýchlostných a zrýchľovacích vektorov
Pripnite šípky (vyrobené z farebného papiera alebo samolepiek) na pohybujúci sa objekt pre rýchlosť a umiestnite samostatnú šípku pre zrýchlenie. Farebné kódovanie pomáha študentom rýchlo rozlíšiť oba vektory.
Predveďte rôzne scenáre pohybu na pozorovanie študentov
Valte objekt priamo, spomaľte ho alebo ho zatočte na napodobnenie scenárov, ako je auto spomaľujúce alebo lopta hádzaná. Pauzujte v intervaloch na diskusiu o tom, ako a prečo sa menia šípky.
Pozvite študentov, aby predpovedali a nakreslili diagramy vektorov na základe vašej ukážky
Vyzyte študentov nakresliť, čo vidia, označujúc rýchlostné a zrýchľovacie vektory. Aktívna účasť posilňuje pochopenie a buduje dôveru.
Často kladené otázky o pohybe: Vektory zrýchlenia a rýchlosti
Aký je rozdiel medzi rýchlosťou a zrýchlením vektorov?
Vektory rýchlosti ukazujú smer a rýchlosť pohybu objektu, zatiaľ čo vektory zrýchlenia udávajú, ako sa mení rýchlosť. Zrýchlenie môže meniť rýchlosť, smer alebo obe tieto veličiny.
Ako nakreslíte vektory rýchlosti a zrýchlenia pre auto spomaľujúce?
Nakreslite vektor rýchlosti v smere pohybu auta a skráťte ho, keď auto spomaľuje. Vektor zrýchlenia ukazuje v opačnom smere, čo predstavuje záporné zrýchlenie alebo spomalenie.
Prečo nie sú vektory zrýchlenia a rýchlosti vždy v rovnakom smere?
Vektory zrýchlenia a rýchlosti nie sú vždy zarovnané, pretože zrýchlenie môže meniť smer rýchlosti, nie len jej veľkosť. Napríklad pri kruhovom pohybe je rýchlosť tangenciálna ku dráhe, ale zrýchlenie ukazuje smerom k stredu.
Ako fungujú vektory zrýchlenia a rýchlosti pre vesmírnu loď na obežnej dráhe?
V obežnej dráhe je vektor rýchlosti tangenciálny ku dráhe a vektor zrýchlenia vždy smeruje k stredu Zeme, čím udržiava vesmírnu loď v kruhovom pohybe, aj keď sa jej rýchlosť nemení.
Aký je najlepší spôsob, ako učiť študentov o vektoroch zrýchlenia a rýchlosti?
Najlepšie je použiť reálne scenáre (napríklad autá, lopty alebo vesmírne lode), kresliť vektorové diagramy a nechať študentov vytvárať vizualizácie. Týmto spôsobom môžu študenti vidieť, ako sa vektory zrýchlenia a rýchlosti navzájom ovplyvňujú v rôznych situáciách.
Viac Storyboard That Aktivity
Pohyb
Posudky

„Používaním produktu boli tak nadšení a naučili sa toľko...“–K-5 knihovník a učiteľ inštruktážnej techniky

"Robím časovú os Napoleona a nechávam [študentov] určiť, či bol Napoleon dobrý alebo zlý človek alebo niekde medzi tým."– Učiteľ histórie a špeciálneho Ed

„Študenti môžu byť kreatívni so Storyboard That a majú na výber toľko vizuálov... Vďaka tomu je skutočne dostupný pre všetkých študentov v triede.“- Učiteľ tretieho ročníka
© 2025 - Clever Prototypes, LLC - Všetky práva vyhradené.
StoryboardThat je ochranná známka spoločnosti Clever Prototypes , LLC a registrovaná na úrade USA pre patenty a ochranné známky