Aktivitetsoversikt
En vanlig bruk for Storyboard That er å hjelpe elevene å lage et Storyboard That over Storyboard That fra en historie. Ikke bare er dette en fin måte å lære delene av tomten på, men det styrker store hendelser og hjelper elevene til å utvikle større forståelse av litterære strukturer.
Studentene kan lage et storyboard som fanger narrativbue i et arbeid med en sekscelle storyboard som inneholder de viktigste delene av plottdiagrammet. For hver celle skal studentene skape en scene som følger historien i rekkefølge ved bruk av: Eksponering, Konflikt, Rising Action, Climax, Falling Action og Oppløsning.
Eksempel The Westing Game Plot Diagram
Exposition
Seksten mennesker er rekruttert til å bo i Sunset Towers, en ny leilighetsbygning ved siden av eiendommen til den eldre millionæren, Sam Westing. De nye beboerne har lite til felles og holder seg til seg selv som de håndterer de ulike stressene i deres liv.
Konflikt
Kort etter at beboerne beveger seg, dør Sam Westing og beboerne til Sunset Towers blir kalt til et møte. Der lærer de at de har blitt kalt som potensielle arvinger i Westings vilje. For å vinne arven må de løse mysteriet om hans død. Viljen splitter beboerne i par, som hver mottar fire kryptiske ord som ledetråder.
Spenningskurve
Som de vestlige arvingerne skynder seg for å løse mysteriet, begynner de å jobbe sammen. Arvingene lærer om hverandres liv og danner usannsynlige vennskap. I prosessen oppdager de identiteten til Sunset Towers 'bookie, bomber, tyv og feil.
Klimaks
Arvingene kommer sammen med Westings advokat for å sende sine gjetninger til Westings morder. Når de lærer at de er alle feil, slår de sammen ledetråder og oppdager at de manglende bokstavene "America the Beautiful" staver ut Berthe Erica Crow. Crow vender seg til politiet akkurat som Sandy McSouthers dråper mysterielt døde. Når arvinger vurderer de merkelige hendelsene, innser de at Sandy var Westing selv.
Fallende handling
Turtle fører arvingene i en gjennomgang av Westings vilje for å sortere ut sin sanne betydning. Under anmeldelsen skjønner Turtle alene at Sandy fortsatt lever, og den sanne søken er å søke Westings fjerde identitet. Resten godtar at de har mistet spillet. De mottar aksjer i Sunset Towers og ser Westings eiendom går opp i fyrverkeri.
Vedtak
Turtle identifiserer Julian Eastman, leder av Westing Paper, som Westings fjerde identitet. Hun viser seg på sin adresse, hilser Sandy / Westing, og vinner Westing Empire. Etter hvert som fremgangen går, fortsetter beboerne i Sunset Towers sine drømmer og finner lykke. Turtle gifter seg Theo og tar over Westing Paper.
Mal og Klasse Instruksjoner
(Disse instruksjonene kan tilpasses fullstendig. Etter å ha klikket på "Kopier aktivitet", oppdater instruksjonene på Rediger-fanen i oppgaven.)
Studentinstruksjoner
Lag et visuelt plottdiagram av The Westing Game .
- Klikk på "Bruk denne malen" fra oppdraget.
- Skille historien fra Exposition, Conflict, Rising Action, Climax, Falling Action og Resolution.
- Opprett et bilde som representerer et viktig øyeblikk eller sett med hendelser for hver av historikkomponentene.
- Skriv en beskrivelse av hvert trinn i diagrammet.
- Lagre og send oppdraget. Sørg for å bruke rullegardinmenyen for å lagre den under oppgave tittelen.
Leksjon Plan Reference
Rubrikk
(Du kan også lage dine egne på Quick Rubric.)
Dyktig 33 Points | Emerging 25 Points | Begynnelse 17 Points | |
---|---|---|---|
Bilder fra Tomten | Celler inkludere bilder som formidle hendelser i det tilsvarende trinn i plottet. Bildene representerer et viktig øyeblikk og eksemplifisere beskrivelsene nedenfor dem. | Celler som omfatter ett eller to bilder som formidler hendelser fra en uriktig fase av tomten. De fleste bildene representerer et viktig øyeblikk og eksemplifisere beskrivelsene nedenfor dem. | Celler omfatter tre eller flere bilder som formidler hendelser fra feil stadium av tomten. Bilder skildre små og inimportant øyeblikk eller reflekterer ikke beskrivelsene nedenfor dem. |
Plot Tekst | Dreieboken identifiserer riktig alle seks stadier av tomten. Teksten for hver av de seks celler bryter korrekt ned tomten hendelser i passende etapper. Teksten gir en logisk oversikt over tomten og omfatter de viktigste hendelsene i boken. | Storyboard misidentifies ett eller to trinn av tomten. Teksten for hver av de seks celler bryter ned det meste av tomten hendelsene i hensiktsmessige stadier. Teksten gir en logisk oversikt over tomten, men kan utelate noen viktige hendelser i boken. | Storyboard misidentifies tre eller flere stadier av tomten. Teksten for hver av de seks celler som ikke svarer til hendelsene i det stadiet. Totalt tomten beskrivelse er ikke logisk. |
Stavekontroll og Grammatikk | Staving og grammatikk er eksemplarisk. Teksten inneholder få eller ingen feil. | Teksten inneholder noen vesentlige feil i staving eller grammatikk. | Teksten inneholder mange feil i staving eller grammatikk. |
Aktivitetsoversikt
En vanlig bruk for Storyboard That er å hjelpe elevene å lage et Storyboard That over Storyboard That fra en historie. Ikke bare er dette en fin måte å lære delene av tomten på, men det styrker store hendelser og hjelper elevene til å utvikle større forståelse av litterære strukturer.
Studentene kan lage et storyboard som fanger narrativbue i et arbeid med en sekscelle storyboard som inneholder de viktigste delene av plottdiagrammet. For hver celle skal studentene skape en scene som følger historien i rekkefølge ved bruk av: Eksponering, Konflikt, Rising Action, Climax, Falling Action og Oppløsning.
Eksempel The Westing Game Plot Diagram
Exposition
Seksten mennesker er rekruttert til å bo i Sunset Towers, en ny leilighetsbygning ved siden av eiendommen til den eldre millionæren, Sam Westing. De nye beboerne har lite til felles og holder seg til seg selv som de håndterer de ulike stressene i deres liv.
Konflikt
Kort etter at beboerne beveger seg, dør Sam Westing og beboerne til Sunset Towers blir kalt til et møte. Der lærer de at de har blitt kalt som potensielle arvinger i Westings vilje. For å vinne arven må de løse mysteriet om hans død. Viljen splitter beboerne i par, som hver mottar fire kryptiske ord som ledetråder.
Spenningskurve
Som de vestlige arvingerne skynder seg for å løse mysteriet, begynner de å jobbe sammen. Arvingene lærer om hverandres liv og danner usannsynlige vennskap. I prosessen oppdager de identiteten til Sunset Towers 'bookie, bomber, tyv og feil.
Klimaks
Arvingene kommer sammen med Westings advokat for å sende sine gjetninger til Westings morder. Når de lærer at de er alle feil, slår de sammen ledetråder og oppdager at de manglende bokstavene "America the Beautiful" staver ut Berthe Erica Crow. Crow vender seg til politiet akkurat som Sandy McSouthers dråper mysterielt døde. Når arvinger vurderer de merkelige hendelsene, innser de at Sandy var Westing selv.
Fallende handling
Turtle fører arvingene i en gjennomgang av Westings vilje for å sortere ut sin sanne betydning. Under anmeldelsen skjønner Turtle alene at Sandy fortsatt lever, og den sanne søken er å søke Westings fjerde identitet. Resten godtar at de har mistet spillet. De mottar aksjer i Sunset Towers og ser Westings eiendom går opp i fyrverkeri.
Vedtak
Turtle identifiserer Julian Eastman, leder av Westing Paper, som Westings fjerde identitet. Hun viser seg på sin adresse, hilser Sandy / Westing, og vinner Westing Empire. Etter hvert som fremgangen går, fortsetter beboerne i Sunset Towers sine drømmer og finner lykke. Turtle gifter seg Theo og tar over Westing Paper.
Mal og Klasse Instruksjoner
(Disse instruksjonene kan tilpasses fullstendig. Etter å ha klikket på "Kopier aktivitet", oppdater instruksjonene på Rediger-fanen i oppgaven.)
Studentinstruksjoner
Lag et visuelt plottdiagram av The Westing Game .
- Klikk på "Bruk denne malen" fra oppdraget.
- Skille historien fra Exposition, Conflict, Rising Action, Climax, Falling Action og Resolution.
- Opprett et bilde som representerer et viktig øyeblikk eller sett med hendelser for hver av historikkomponentene.
- Skriv en beskrivelse av hvert trinn i diagrammet.
- Lagre og send oppdraget. Sørg for å bruke rullegardinmenyen for å lagre den under oppgave tittelen.
Leksjon Plan Reference
Rubrikk
(Du kan også lage dine egne på Quick Rubric.)
Dyktig 33 Points | Emerging 25 Points | Begynnelse 17 Points | |
---|---|---|---|
Bilder fra Tomten | Celler inkludere bilder som formidle hendelser i det tilsvarende trinn i plottet. Bildene representerer et viktig øyeblikk og eksemplifisere beskrivelsene nedenfor dem. | Celler som omfatter ett eller to bilder som formidler hendelser fra en uriktig fase av tomten. De fleste bildene representerer et viktig øyeblikk og eksemplifisere beskrivelsene nedenfor dem. | Celler omfatter tre eller flere bilder som formidler hendelser fra feil stadium av tomten. Bilder skildre små og inimportant øyeblikk eller reflekterer ikke beskrivelsene nedenfor dem. |
Plot Tekst | Dreieboken identifiserer riktig alle seks stadier av tomten. Teksten for hver av de seks celler bryter korrekt ned tomten hendelser i passende etapper. Teksten gir en logisk oversikt over tomten og omfatter de viktigste hendelsene i boken. | Storyboard misidentifies ett eller to trinn av tomten. Teksten for hver av de seks celler bryter ned det meste av tomten hendelsene i hensiktsmessige stadier. Teksten gir en logisk oversikt over tomten, men kan utelate noen viktige hendelser i boken. | Storyboard misidentifies tre eller flere stadier av tomten. Teksten for hver av de seks celler som ikke svarer til hendelsene i det stadiet. Totalt tomten beskrivelse er ikke logisk. |
Stavekontroll og Grammatikk | Staving og grammatikk er eksemplarisk. Teksten inneholder få eller ingen feil. | Teksten inneholder noen vesentlige feil i staving eller grammatikk. | Teksten inneholder mange feil i staving eller grammatikk. |
Slik gjør du det med Westing-spillets plottdiagramaktivitet
Engasjer elever med en mysterietematisert klasseromsdiskusjon
Start timen din med å vekke nysgjerrighet med en rask, mysterietematisert diskusjon knyttet til The Westing Game. Still spørsmål om hemmeligheter, gåter eller kjente mysterier for å koble elevernes forkunnskaper og bygge spenning for plottdiagramaktiviteten.
Forhåndsvis nøkkelbegreper fra historien
Introduser viktige begreper som arving, testamente, arv og ledetråd før lesing. Klargjøring av vokabular støtter forståelsen og hjelper elever med å takle plottdiagrammet med selvtillit.
Modellér hvordan lage den første storyboard-cellen sammen
Demonstrér hvordan du designer utstillingscellen ved å bruke en eksempelscene fra boka. Tenk høyt mens du velger bilder og utarbeider en beskrivelse, slik at elever ser den kreative og analytiske prosessen i aksjon.
Legg til rette for peer-samarbeid i idémyldring av scener
Oppmuntre elever til å jobbe i par eller små grupper for å diskutere mulige bilder og nøkkeløyeblikk for hver plothendel. Samarbeidsidémyldring fremmer nye ideer og utdyper forståelsen.
Veiled elever i bruk av bevis fra teksten
Minne elever om å referere spesifikke passasjer fra The Westing Game når de begrunner sine scenevalg. Tekstbevis styrker storyboardet deres og utvikler analytiske ferdigheter.
Ofte stilte spørsmål om Westing Game Plot Diagram-aktiviteten
Hva er et plottdiagram for The Westing Game?
Et plottdiagram for The Westing Game viser hvordan historien deles opp i nøkkeldeler: Introduksjon, Konflikt, Oppbygging, Klimaks, Fald og Avslutning. Det hjelper elever å forstå fortellingsstrukturen og de viktigste hendelsene i Ellen Raskins mysteriebok.
Hvordan kan jeg undervise i The Westing Game sitt plottdiagram til mellomtrinnselever?
For å undervise i The Westing Games plottdiagram kan elevene lage en seks-delt storyboard. Veiled dem til å illustrere og oppsummere hver del, og diskuter hvordan hver hendelse bygger spenning og avslører karaktermotiver. Denne praktiske aktiviteten fordyper litterær forståelse.
Hva er de seks delene av et plottdiagram i The Westing Game-aktiviteten?
De seks delene er: Introduksjon (karakterer og miljø), Konflikt (hovedproblemet), Oppbygging (hendelser som fører til klimaks), Klimaks (vendepunkt), Fald (hendelser etter klimaks), og Løsning.
Hvorfor bruke et storybord for The Westing Game plottdiagrammet?
Et storybord hjelper elevene visualisere hvert steg i handlingen, styrke forståelsen og hukommelsen. Det oppmuntrer til kreativitet, støtter visuelle elever og gjør komplekse fortellelementer mer tilgjengelige i klasserommet.
Hva er et eksempel på et plottdiagram for The Westing Game?
Eksempler inkluderer: Introduksjon—Beboere flytter inn i Sunset Towers; Konflikt—Sam Westings testament utfordrer dem til å løse et mysterium; Oppbygging—Ledetråder og allianser dannes; Klimaks—Gjetninger om morderen; Fald—Turtle avdekker det virkelige oppdraget; Løsning—Turtle vinner og arvingene finner lykke.
Mer Storyboard That Aktiviteter
The Westing Game
Attester

"Ved å bruke produktet ble de så begeistret og de lærte så mye..."–K-5 bibliotekar og instruksjonsteknologilærer

"Jeg lager en Napoleon-tidslinje, og jeg lar [studenter] avgjøre om Napoleon var en god eller en dårlig fyr eller et sted i mellom."– Lærer i historie og spesialundervisning

«Elevene får være kreative med Storyboard That, og det er så mange bilder de kan velge mellom... Det gjør det virkelig tilgjengelig for alle elevene i klassen.»– Lærer i tredje klasse
© 2025 - Clever Prototypes, LLC - Alle rettigheter forbeholdt.
StoryboardThat er et varemerke for Clever Prototypes , LLC , og registrert i US Patent and Trademark Office