Tevékenység Áttekintése
Ebben a feladatban a diákok összehasonlítani és szembeállítani három játékok: kártya, kerékpárok, és a forró kerék. Egy rövid összefoglaló a származási egyes játék biztosítunk minden ezek a játékok.
- Játékkártyák találták a kínai ezer évvel ezelőtt. 1450-ben, egy új változata a játékkártya hozták létre jogdíj, és az arc kártyák jött létre.
- Kerékpár fejlődött ki a gyerkőc autó; kormány, lábtartók, pedálok, és fékek adunk egyenként ami a mai kerékpár hímek és nőstények.
- Hot Wheels hozták létre Elliot Handler, alapítója a Mattel Toy Company. A fejlesztőcsapat készített pontos másolatai a valós modell autók, csak 1/64 az eredeti méretét.
Sablon és Class Utasítások
(Ezek az utasítások teljesen személyre szabhatók. Miután a "Tevékenység másolása" gombra kattintott, frissítse az utasításokat a feladat Szerkesztés lapján.)
Student Instructions
Compare and contrast three popular toys.
- Click "Start Assignment".
- Write the name of each toy in the headings.
- Write information about the toys in the description boxes. Include information about when the toy was invented, how to use it, etc.
- Add illustrations for each description using appropriate scenes, characters, items, and dialogue.
- Save and Exit
Óravázlat Referencia
Rubrika
(Létrehozhat Quick Rubric.)
Jártas | Feltörekvő | Kezdet | |
---|---|---|---|
Hasonlóságok | A tanuló azonosítja és elmagyarázza a kettő közötti sok hasonlóságot. | A tanuló azonosítja és elmagyarázza a kettő közötti hasonlóságokat. | A tanuló néhány hasonlóságot azonosít és magyaráz el a kettő között. |
Különbségek | A tanuló azonosítja és elmagyarázza a kettő közötti sok különbséget. | A tanuló azonosítja és elmagyarázza a kettő közötti különbségeket. | A tanuló azonosítja és elmagyarázza a kettő közötti különbségek közül néhányat. |
Képek | A képek világosak és kreatívak. | A legtöbb kép könnyen érthető, de legalább két kép nem fér bele. | A képeket nem könnyű megérteni. |
Helyesírás és Nyelvtan | A tanuló keveset hibázik. | A tanuló két-három hibát vét a helyesírásban és a nyelvtanban. | A tanuló több helyesírási és nyelvtani hibát követ el. |
Tevékenység Áttekintése
Ebben a feladatban a diákok összehasonlítani és szembeállítani három játékok: kártya, kerékpárok, és a forró kerék. Egy rövid összefoglaló a származási egyes játék biztosítunk minden ezek a játékok.
- Játékkártyák találták a kínai ezer évvel ezelőtt. 1450-ben, egy új változata a játékkártya hozták létre jogdíj, és az arc kártyák jött létre.
- Kerékpár fejlődött ki a gyerkőc autó; kormány, lábtartók, pedálok, és fékek adunk egyenként ami a mai kerékpár hímek és nőstények.
- Hot Wheels hozták létre Elliot Handler, alapítója a Mattel Toy Company. A fejlesztőcsapat készített pontos másolatai a valós modell autók, csak 1/64 az eredeti méretét.
Sablon és Class Utasítások
(Ezek az utasítások teljesen személyre szabhatók. Miután a "Tevékenység másolása" gombra kattintott, frissítse az utasításokat a feladat Szerkesztés lapján.)
Student Instructions
Compare and contrast three popular toys.
- Click "Start Assignment".
- Write the name of each toy in the headings.
- Write information about the toys in the description boxes. Include information about when the toy was invented, how to use it, etc.
- Add illustrations for each description using appropriate scenes, characters, items, and dialogue.
- Save and Exit
Óravázlat Referencia
Rubrika
(Létrehozhat Quick Rubric.)
Jártas | Feltörekvő | Kezdet | |
---|---|---|---|
Hasonlóságok | A tanuló azonosítja és elmagyarázza a kettő közötti sok hasonlóságot. | A tanuló azonosítja és elmagyarázza a kettő közötti hasonlóságokat. | A tanuló néhány hasonlóságot azonosít és magyaráz el a kettő között. |
Különbségek | A tanuló azonosítja és elmagyarázza a kettő közötti sok különbséget. | A tanuló azonosítja és elmagyarázza a kettő közötti különbségeket. | A tanuló azonosítja és elmagyarázza a kettő közötti különbségek közül néhányat. |
Képek | A képek világosak és kreatívak. | A legtöbb kép könnyen érthető, de legalább két kép nem fér bele. | A képeket nem könnyű megérteni. |
Helyesírás és Nyelvtan | A tanuló keveset hibázik. | A tanuló két-három hibát vét a helyesírásban és a nyelvtanban. | A tanuló több helyesírási és nyelvtani hibát követ el. |
Hogyan tegyünk különbséget a játékok között! Don Wulffson tollából: Hasonlítsd össze/kontrasztozd a játékokat
Szervezzen kézzelfogható játék összehasonlító állomást az osztályban
Állítson fel interaktív állomásokat minden játéknak (kártyák, kerékpárok, Hot Wheels), hogy a diákok tapintással, megfigyeléssel és felfedezéssel megfogják, megfigyeljék és felfedezzék az eredeti vagy másolt tárgyakat. Ez a tapintási módszer támogatja az aktív tanulást, és segít a diákoknak értelmes összehasonlításokat készíteni.
Vezesse a diákokat az összehasonlítások ötletelésében Venn diagram segítségével
Osszon ki vagy mutasson be egy háromszoros Venn-diagramot, majd kérje meg a diákokat, hogy sorolják fel, miben hasonlítanak és különböznek a játékok. Serkentsen kérdésekkel a találmány, tervezés és használat témakörében, hogy mélyítsék a gondolkodásukat.
Segítse a csoportos megbeszéléseket az eredmények megosztásában
Ossza fel a diákokat kis csoportokra, és kérje meg őket, hogy beszéljék meg a játékok összehasonlítását. Bátorítsa tisztességes hallgatást és megosztást, hogy mindenki halljon új nézőpontokat.
Támogassa a kreatív bemutatókat a játékok összehasonlításáról
Hívja meg a diákokat, hogy mutassák be eredményeiket poszterek, szkeccsek vagy digitális diák segítségével. Választási lehetőség növeli az elkötelezettséget és segít a diákoknak megerősíteni megértésüket.
Reflektáljon arra, hogyan formálják a játékok kultúránkat és képzeletünket
Vezessen osztályon belüli reflexiót arról, mit árulnak el ezek a játékok a történelemről és a játékról. Kérje meg a diákokat, hogy osszák meg, melyik játék volt a legnagyobb meglepetés számukra, ezzel ösztönözve a kritikus gondolkodást és a személyes kapcsolatot.
Gyakran Ismételt Kérdések a Játékokról! Don Wulffsontól: Játékok Összehasonlítása/Kontrasztja
Mi egy egyszerű óraterv, amellyel összehasonlíthatók és ellentétbe helyezhetők a játékok 4. vagy 5. osztályosok számára?
Válasszon három játékot (például kártyák, kerékpárok és Hot Wheels). Kérje meg a diákokat, hogy kutassák, mikor találták fel őket, és hogyan használják őket. Rendezzék össze a hasonlóságokat és különbségeket egy táblázatban, majd írjanak rövid összefoglalókat és készítsenek illusztrációkat minden játékról. Ez a kézzel fogható tevékenység ösztönzi a kritikus gondolkodást és a kreativitást.
Hogyan hasonlíthatják össze és helyezhetik el egymással a diákok a kártyákat, kerékpárokat és Hot Wheels-t az osztályban?
A diákok elemzik minden játék eredetét, használatát és jellemzőit. Jegyezzék fel a fontos tényeket (például a kínai eredetű kártyákat, a kerékpár fejlődését és a Hot Wheels létrejöttét a Mattelnél), majd használjanak Venn-diagramot vagy táblázatot, hogy kiemeljék a hasonlóságokat és különbségeket. Képek vagy rajzok hozzáadása élvezetesebbé teszi a tevékenységet.
Milyen fő különbségek vannak a kártyák, kerékpárok és Hot Wheels között?
A kártyák laposak és játékokra használják őket, több mint ezer évvel ezelőtt találták fel Kínában. A kerékpárok járhatók, a gyerekautókból fejlődtek ki, és tartalmaznak olyan részeket, mint a pedálok és fékek. A Hot Wheels miniatűr autómodellek, amelyeket a Mattel készített, kreatív játékra tervezték.
Miért hatékony az órai tevékenység a játékok összehasonlítása és kontrasztálása?
A játékok összehasonlítása és kontrasztálása segít a diákoknak megismerni a megfigyelőképességet, a kritikus gondolkodást és a kategorizálási készségeket. Bátorítja őket, hogy mintákat keressenek, értékeljék a történelmet, és ötleteiket írásban és művészetben fejezzék ki, így a tanulás interaktívabb és emlékezetesebb lesz.
Milyen kreatív módszerek léteznek a játékok közötti különbségek illusztrálására egy diákfeladatban?
A diákok rajzolhatnak jeleneteket, amelyek bemutatják minden játék használatát, készíthetnek képregényeket párbeszédekkel, vagy digitális eszközöket használhatnak az oldal mellett összehasonlítások kialakításához. A karakterek, környezetek és feliratok beillesztése kiemeli minden játék egyedi jellemzőit szórakoztató, vizuális módon.
További Storyboard That Tevékenységek
Játékok! Amazing Stories Mögött Nagy Találmányok
Beszámolók

"A termék használatával nagyon izgatottak voltak, és nagyon sokat tanultak..."–K-5 könyvtáros és oktatási technológia tanár

„Csinálok egy Napóleon idővonalat, és a [diákokkal] meg kell határoznom, hogy Napóleon jó vagy rossz fiú volt-e, vagy valahol a kettő között.”– Történelem és szaktanár

„A tanulók kreatívak lehetnek Storyboard That segítségével, és rengeteg látványelem közül választhatnak... Ez valóban elérhetővé teszi az osztály minden tanulója számára.”– Harmadik osztályos tanár
© 2025 - Clever Prototypes, LLC - Minden jog fenntartva.
A StoryboardThat a Clever Prototypes , LLC védjegye, és bejegyzett az Egyesült Államok Szabadalmi és Védjegyhivatalában