Przegląd Działań
W ramach tej aktywności uczniowie porównują trzy zabawki: karty do gry, rowery i gorące koła . Dla każdego z tych zabawek przewidziano krótkie podsumowanie pochodzenia każdej zabawki.
- Karty do gry zostały wymyślone przez Chińczyków tysiąc lat temu. W 1450 roku stworzono nową wersję kart do gry w królewsku, a karty twarzy zostały stworzone.
- Rowery rozwijały się z kiddy-car; Kierownicy, podnóżków, pedałów i hamulców były dodawane jeden po drugim, co skutkowało współczesnym rowerem dla mężczyzn i kobiet.
- Gorące koła zostały utworzone przez firmę Elliot Handler, założyciel firmy Mattel Toy Company. Zespół projektowy stworzył dokładne repliki rzeczywistych samochodów modelowych, czyli sześćdziesiąt cztery oryginały.
Szablony i Instrukcje Klasowe
(Te instrukcje są w pełni konfigurowalne. Po kliknięciu „Kopiuj działanie”, zaktualizuj instrukcje na karcie Edytuj zadania.)
Student Instructions
Compare and contrast three popular toys.
- Click "Start Assignment".
- Write the name of each toy in the headings.
- Write information about the toys in the description boxes. Include information about when the toy was invented, how to use it, etc.
- Add illustrations for each description using appropriate scenes, characters, items, and dialogue.
- Save and Exit
Referencje Planu Lekcji
Rubryka
(Możesz również tworzyć własne w Quick Rubric ).
Biegły | Pojawiające się | Początek | |
---|---|---|---|
Podobieństwa | Student identyfikuje i wyjaśnia wiele podobieństw między nimi. | Student identyfikuje i wyjaśnia niektóre podobieństwa między nimi. | Student identyfikuje i wyjaśnia kilka podobieństw między nimi. |
Różnice | Student identyfikuje i wyjaśnia wiele różnic między nimi. | Student identyfikuje i wyjaśnia niektóre różnice między nimi. | Student identyfikuje i wyjaśnia kilka różnic między nimi. |
Zdjęcia | Obrazy są wyraźne i kreatywne. | Większość obrazów jest łatwa do zrozumienia, ale co najmniej dwa obrazy nie pasują. | Obrazy nie są łatwe do zrozumienia. |
Wymowa i Gramatyka | Student popełnia mało błędów. | Student popełnia dwa lub trzy błędy ortograficzne i gramatyczne. | Student popełnia liczne błędy ortograficzne i gramatyczne. |
Przegląd Działań
W ramach tej aktywności uczniowie porównują trzy zabawki: karty do gry, rowery i gorące koła . Dla każdego z tych zabawek przewidziano krótkie podsumowanie pochodzenia każdej zabawki.
- Karty do gry zostały wymyślone przez Chińczyków tysiąc lat temu. W 1450 roku stworzono nową wersję kart do gry w królewsku, a karty twarzy zostały stworzone.
- Rowery rozwijały się z kiddy-car; Kierownicy, podnóżków, pedałów i hamulców były dodawane jeden po drugim, co skutkowało współczesnym rowerem dla mężczyzn i kobiet.
- Gorące koła zostały utworzone przez firmę Elliot Handler, założyciel firmy Mattel Toy Company. Zespół projektowy stworzył dokładne repliki rzeczywistych samochodów modelowych, czyli sześćdziesiąt cztery oryginały.
Szablony i Instrukcje Klasowe
(Te instrukcje są w pełni konfigurowalne. Po kliknięciu „Kopiuj działanie”, zaktualizuj instrukcje na karcie Edytuj zadania.)
Student Instructions
Compare and contrast three popular toys.
- Click "Start Assignment".
- Write the name of each toy in the headings.
- Write information about the toys in the description boxes. Include information about when the toy was invented, how to use it, etc.
- Add illustrations for each description using appropriate scenes, characters, items, and dialogue.
- Save and Exit
Referencje Planu Lekcji
Rubryka
(Możesz również tworzyć własne w Quick Rubric ).
Biegły | Pojawiające się | Początek | |
---|---|---|---|
Podobieństwa | Student identyfikuje i wyjaśnia wiele podobieństw między nimi. | Student identyfikuje i wyjaśnia niektóre podobieństwa między nimi. | Student identyfikuje i wyjaśnia kilka podobieństw między nimi. |
Różnice | Student identyfikuje i wyjaśnia wiele różnic między nimi. | Student identyfikuje i wyjaśnia niektóre różnice między nimi. | Student identyfikuje i wyjaśnia kilka różnic między nimi. |
Zdjęcia | Obrazy są wyraźne i kreatywne. | Większość obrazów jest łatwa do zrozumienia, ale co najmniej dwa obrazy nie pasują. | Obrazy nie są łatwe do zrozumienia. |
Wymowa i Gramatyka | Student popełnia mało błędów. | Student popełnia dwa lub trzy błędy ortograficzne i gramatyczne. | Student popełnia liczne błędy ortograficzne i gramatyczne. |
Porady dotyczące zabawek! autorstwa Dona Wulffsona: Porównaj/zestaw zabawki
Zorganizuj stację porównawczą z zabawkami do ręcznego dotykania w klasie
Ustaw interaktywne stanowiska dla każdej zabawki (karty do gry, rowery, Hot Wheels), aby uczniowie mogli dotykać, obserwować i odkrywać prawdziwe lub repliki przedmiotów. To dotykowe podejście wspiera aktywną naukę i pomaga uczniom dokonywać znaczących porównań.
Poprowadź uczniów do burzy mózgów na temat podobieństw i różnic za pomocą diagramu Venna
Rozdaj lub wyświetl potrójny diagram Venna i poproś uczniów o wypisanie, jak zabawki są podobne i różne. Zadaj pytania o wynalazki, projekt i użycie, aby pogłębić ich myślenie.
Ułatw dyskusje w małych grupach, aby dzielić się ustaleniami
Podziel uczniów na małe grupy i każdej grupie pozwól omówić porównania zabawek. Zachęcaj do pełnego słuchania i dzielenia się, aby wszyscy usłyszeli nowe perspektywy.
Zachęć do kreatywnych prezentacji porównań zabawek
Zaproś uczniów do przedstawienia swoich ustaleń za pomocą plakatów, skeczy lub slajdów cyfrowych. Danie wyboru zwiększa zaangażowanie i pomaga uczniom utrwalić ich zrozumienie.
Zastanów się, jak zabawki kształtują naszą kulturę i wyobraźnię
Prowadź refleksję klasy na temat tego, co te zabawki mówią o historii i zabawie. Poproś uczniów o podzielenie się tym, które zabawki zaskoczyły ich najbardziej, zachęcając do krytycznego myślenia i osobistego związku.
Często zadawane pytania o zabawki! autorstwa Dona Wulffsona: Porównaj/zestaw zabawki
Jaki jest prosty plan lekcji do porównania i zestawienia zabawek dla uczniów 4. i 5. klasy?
Zacznij od wybrania trzech zabawek (np. karty do gry, rowery i Hot Wheels). Poproś uczniów, aby zbadali, kiedy każda z nich została wynaleziona i jak jest używana. Niech uporządkują podobieństwa i różnice na tabeli, dodając krótkie podsumowania i ilustracje dla każdej zabawki. Ta praktyczna aktywność rozwija krytyczne myślenie i kreatywność.
Jak uczniowie mogą porównać i zestawić karty do gry, rowery i Hot Wheels na zajęciach?
Uczniowie mogą analizować pochodzenie, zastosowania i cechy każdej zabawki. Powinni zanotować kluczowe fakty (np. pochodzenie kart do gry z Chin, ewolucję rowerów i tworzenie Hot Wheels przez firmę Mattel), a następnie użyć diagramu Venna lub tabeli, aby wyróżnić podobieństwa i różnice. Dodanie obrazków lub rysunków sprawia, że aktywność jest bardziej angażująca.
Jakie są główne różnice między kartami do gry, rowerami i Hot Wheels?
Karty do gry są płaskie i służą do gier, wynalezione przed ponad tysiącem lat w Chinach. Rowery są do jazdy, wyewoluowały z samochodzików dziecięcych i zawierają elementy takie jak pedały i hamulce. Hot Wheels to miniaturowe repliki samochodów, stworzone przez firmę Mattel, przeznaczone do wyobrażeniowej zabawy.
Dlaczego porównywanie i zestawianie zabawek jest skuteczną aktywnością w klasie?
Porównywanie i zestawianie zabawek pomaga uczniom rozwijać umiejętności obserwacji, krytycznego myślenia i kategoryzacji. Zachęca ich do szukania wzorców, doceniania historii i wyrażania pomysłów poprzez pisanie i sztukę, co czyni naukę bardziej interaktywną i zapadającą w pamięć.
Jakie są kreatywne sposoby ilustrowania różnic między zabawkami w zadaniu uczniowskim?
Uczniowie mogą narysować sceny pokazujące każdą zabawkę w użyciu, stworzyć komiksy z dialogami lub użyć narzędzi cyfrowych do zaprojektowania porównań obok siebie. Dodanie postaci, tła i podpisów pomaga podkreślić unikalne cechy każdej zabawki w zabawny, wizualny sposób.
Więcej Storyboard That dla Których Działania
Zabawki! Niesamowite Historie za Wielkimi Wynalazkami
Referencje

„Dzięki korzystaniu z produktu byli bardzo podekscytowani i nauczyli się tak wiele...”– Bibliotekarz klas K-5 i nauczyciel technologii dydaktycznych

„Przygotowuję oś czasu dziejów Napoleona i proszę [studentów] o ustalenie, czy Napoleon był dobrym, złym, czy kimś pomiędzy”.–Nauczyciel historii i edukacji specjalnej

„Uczniowie mogą być kreatywni dzięki Storyboard That i jest tak wiele materiałów wizualnych, z których mogą wybierać... To sprawia, że jest to naprawdę dostępne dla wszystkich uczniów w klasie”.–Nauczycielka trzeciej klasy
© 2025 - Clever Prototypes, LLC - Wszelkie prawa zastrzeżone.
StoryboardThat jest znakiem towarowym firmy Clever Prototypes , LLC , zarejestrowanym w Urzędzie Patentów i Znaków Towarowych USA