Szukaj
https://www.test.storyboardthat.com/pl/lesson-plans/zabawki-zadziwiające-historie-za-wielkimi-wynalazkami-don-wulffson/porównaj-kontrast
Przegląd Aktywności
Szablon i Instrukcje Klasowe
Rubryka
Przegląd Aktywności Accordion Arrow

Przegląd Działań


W ramach tej aktywności uczniowie porównują trzy zabawki: karty do gry, rowery i gorące koła . Dla każdego z tych zabawek przewidziano krótkie podsumowanie pochodzenia każdej zabawki.

  • Karty do gry zostały wymyślone przez Chińczyków tysiąc lat temu. W 1450 roku stworzono nową wersję kart do gry w królewsku, a karty twarzy zostały stworzone.
  • Rowery rozwijały się z kiddy-car; Kierownicy, podnóżków, pedałów i hamulców były dodawane jeden po drugim, co skutkowało współczesnym rowerem dla mężczyzn i kobiet.
  • Gorące koła zostały utworzone przez firmę Elliot Handler, założyciel firmy Mattel Toy Company. Zespół projektowy stworzył dokładne repliki rzeczywistych samochodów modelowych, czyli sześćdziesiąt cztery oryginały.

Szablon i Instrukcje Klasowe Accordion Arrow

Szablony i Instrukcje Klasowe

(Te instrukcje są w pełni konfigurowalne. Po kliknięciu „Kopiuj działanie”, zaktualizuj instrukcje na karcie Edytuj zadania.)



Student Instructions

Compare and contrast three popular toys.

  1. Click "Start Assignment".
  2. Write the name of each toy in the headings.
  3. Write information about the toys in the description boxes. Include information about when the toy was invented, how to use it, etc.
  4. Add illustrations for each description using appropriate scenes, characters, items, and dialogue.
  5. Save and Exit

Referencje Planu Lekcji


Rubryka Accordion Arrow

Rubryka

(Możesz również tworzyć własne w Quick Rubric ).


Porównać i Kontrastować
Utwórz storyboard, który znajdzie podobieństwa i różnice między dwiema rzeczami.
Biegły Pojawiające się Początek
Podobieństwa
Student identyfikuje i wyjaśnia wiele podobieństw między nimi.
Student identyfikuje i wyjaśnia niektóre podobieństwa między nimi.
Student identyfikuje i wyjaśnia kilka podobieństw między nimi.
Różnice
Student identyfikuje i wyjaśnia wiele różnic między nimi.
Student identyfikuje i wyjaśnia niektóre różnice między nimi.
Student identyfikuje i wyjaśnia kilka różnic między nimi.
Zdjęcia
Obrazy są wyraźne i kreatywne.
Większość obrazów jest łatwa do zrozumienia, ale co najmniej dwa obrazy nie pasują.
Obrazy nie są łatwe do zrozumienia.
Wymowa i Gramatyka
Student popełnia mało błędów.
Student popełnia dwa lub trzy błędy ortograficzne i gramatyczne.
Student popełnia liczne błędy ortograficzne i gramatyczne.


Przegląd Działań


W ramach tej aktywności uczniowie porównują trzy zabawki: karty do gry, rowery i gorące koła . Dla każdego z tych zabawek przewidziano krótkie podsumowanie pochodzenia każdej zabawki.

  • Karty do gry zostały wymyślone przez Chińczyków tysiąc lat temu. W 1450 roku stworzono nową wersję kart do gry w królewsku, a karty twarzy zostały stworzone.
  • Rowery rozwijały się z kiddy-car; Kierownicy, podnóżków, pedałów i hamulców były dodawane jeden po drugim, co skutkowało współczesnym rowerem dla mężczyzn i kobiet.
  • Gorące koła zostały utworzone przez firmę Elliot Handler, założyciel firmy Mattel Toy Company. Zespół projektowy stworzył dokładne repliki rzeczywistych samochodów modelowych, czyli sześćdziesiąt cztery oryginały.

Szablony i Instrukcje Klasowe

(Te instrukcje są w pełni konfigurowalne. Po kliknięciu „Kopiuj działanie”, zaktualizuj instrukcje na karcie Edytuj zadania.)



Student Instructions

Compare and contrast three popular toys.

  1. Click "Start Assignment".
  2. Write the name of each toy in the headings.
  3. Write information about the toys in the description boxes. Include information about when the toy was invented, how to use it, etc.
  4. Add illustrations for each description using appropriate scenes, characters, items, and dialogue.
  5. Save and Exit

Referencje Planu Lekcji


Rubryka

(Możesz również tworzyć własne w Quick Rubric ).


Porównać i Kontrastować
Utwórz storyboard, który znajdzie podobieństwa i różnice między dwiema rzeczami.
Biegły Pojawiające się Początek
Podobieństwa
Student identyfikuje i wyjaśnia wiele podobieństw między nimi.
Student identyfikuje i wyjaśnia niektóre podobieństwa między nimi.
Student identyfikuje i wyjaśnia kilka podobieństw między nimi.
Różnice
Student identyfikuje i wyjaśnia wiele różnic między nimi.
Student identyfikuje i wyjaśnia niektóre różnice między nimi.
Student identyfikuje i wyjaśnia kilka różnic między nimi.
Zdjęcia
Obrazy są wyraźne i kreatywne.
Większość obrazów jest łatwa do zrozumienia, ale co najmniej dwa obrazy nie pasują.
Obrazy nie są łatwe do zrozumienia.
Wymowa i Gramatyka
Student popełnia mało błędów.
Student popełnia dwa lub trzy błędy ortograficzne i gramatyczne.
Student popełnia liczne błędy ortograficzne i gramatyczne.


Porady dotyczące zabawek! autorstwa Dona Wulffsona: Porównaj/zestaw zabawki

1

Zorganizuj stację porównawczą z zabawkami do ręcznego dotykania w klasie

Ustaw interaktywne stanowiska dla każdej zabawki (karty do gry, rowery, Hot Wheels), aby uczniowie mogli dotykać, obserwować i odkrywać prawdziwe lub repliki przedmiotów. To dotykowe podejście wspiera aktywną naukę i pomaga uczniom dokonywać znaczących porównań.

2

Poprowadź uczniów do burzy mózgów na temat podobieństw i różnic za pomocą diagramu Venna

Rozdaj lub wyświetl potrójny diagram Venna i poproś uczniów o wypisanie, jak zabawki są podobne i różne. Zadaj pytania o wynalazki, projekt i użycie, aby pogłębić ich myślenie.

3

Ułatw dyskusje w małych grupach, aby dzielić się ustaleniami

Podziel uczniów na małe grupy i każdej grupie pozwól omówić porównania zabawek. Zachęcaj do pełnego słuchania i dzielenia się, aby wszyscy usłyszeli nowe perspektywy.

4

Zachęć do kreatywnych prezentacji porównań zabawek

Zaproś uczniów do przedstawienia swoich ustaleń za pomocą plakatów, skeczy lub slajdów cyfrowych. Danie wyboru zwiększa zaangażowanie i pomaga uczniom utrwalić ich zrozumienie.

5

Zastanów się, jak zabawki kształtują naszą kulturę i wyobraźnię

Prowadź refleksję klasy na temat tego, co te zabawki mówią o historii i zabawie. Poproś uczniów o podzielenie się tym, które zabawki zaskoczyły ich najbardziej, zachęcając do krytycznego myślenia i osobistego związku.

Często zadawane pytania o zabawki! autorstwa Dona Wulffsona: Porównaj/zestaw zabawki

Jaki jest prosty plan lekcji do porównania i zestawienia zabawek dla uczniów 4. i 5. klasy?

Zacznij od wybrania trzech zabawek (np. karty do gry, rowery i Hot Wheels). Poproś uczniów, aby zbadali, kiedy każda z nich została wynaleziona i jak jest używana. Niech uporządkują podobieństwa i różnice na tabeli, dodając krótkie podsumowania i ilustracje dla każdej zabawki. Ta praktyczna aktywność rozwija krytyczne myślenie i kreatywność.

Jak uczniowie mogą porównać i zestawić karty do gry, rowery i Hot Wheels na zajęciach?

Uczniowie mogą analizować pochodzenie, zastosowania i cechy każdej zabawki. Powinni zanotować kluczowe fakty (np. pochodzenie kart do gry z Chin, ewolucję rowerów i tworzenie Hot Wheels przez firmę Mattel), a następnie użyć diagramu Venna lub tabeli, aby wyróżnić podobieństwa i różnice. Dodanie obrazków lub rysunków sprawia, że aktywność jest bardziej angażująca.

Jakie są główne różnice między kartami do gry, rowerami i Hot Wheels?

Karty do gry są płaskie i służą do gier, wynalezione przed ponad tysiącem lat w Chinach. Rowery są do jazdy, wyewoluowały z samochodzików dziecięcych i zawierają elementy takie jak pedały i hamulce. Hot Wheels to miniaturowe repliki samochodów, stworzone przez firmę Mattel, przeznaczone do wyobrażeniowej zabawy.

Dlaczego porównywanie i zestawianie zabawek jest skuteczną aktywnością w klasie?

Porównywanie i zestawianie zabawek pomaga uczniom rozwijać umiejętności obserwacji, krytycznego myślenia i kategoryzacji. Zachęca ich do szukania wzorców, doceniania historii i wyrażania pomysłów poprzez pisanie i sztukę, co czyni naukę bardziej interaktywną i zapadającą w pamięć.

Jakie są kreatywne sposoby ilustrowania różnic między zabawkami w zadaniu uczniowskim?

Uczniowie mogą narysować sceny pokazujące każdą zabawkę w użyciu, stworzyć komiksy z dialogami lub użyć narzędzi cyfrowych do zaprojektowania porównań obok siebie. Dodanie postaci, tła i podpisów pomaga podkreślić unikalne cechy każdej zabawki w zabawny, wizualny sposób.




Referencje

„Dzięki korzystaniu z produktu byli bardzo podekscytowani i nauczyli się tak wiele...”
– Bibliotekarz klas K-5 i nauczyciel technologii dydaktycznych
„Przygotowuję oś czasu dziejów Napoleona i proszę [studentów] o ustalenie, czy Napoleon był dobrym, złym, czy kimś pomiędzy”.
–Nauczyciel historii i edukacji specjalnej
„Uczniowie mogą być kreatywni dzięki Storyboard That i jest tak wiele materiałów wizualnych, z których mogą wybierać... To sprawia, że jest to naprawdę dostępne dla wszystkich uczniów w klasie”.
–Nauczycielka trzeciej klasy
*(Rozpocznie się 2-tygodniowy darmowy okres próbny - brak karty kredytowej)
https://www.test.storyboardthat.com/pl/lesson-plans/zabawki-zadziwiające-historie-za-wielkimi-wynalazkami-don-wulffson/porównaj-kontrast
© 2025 - Clever Prototypes, LLC - Wszelkie prawa zastrzeżone.
StoryboardThat jest znakiem towarowym firmy Clever Prototypes , LLC , zarejestrowanym w Urzędzie Patentów i Znaków Towarowych USA