Iskanje
https://www.test.storyboardthat.com/sl/lesson-plans/ubiti-ptico-oponašalko-ki-ga-harper-lee/diagram
Pregled Dejavnosti
Predloga in Navodila za Razred
Rubrika
Pregled Dejavnosti Accordion Arrow

Pregled Aktivnosti


Predmet: Angleški jezik in književnost

Razred: 9-10

Časovna razporeditev: 100 minut (dve 50-minutni uri - trajanje se lahko razlikuje)

Enota: "Ubiti ptico oponašalko" - Literarna analiza

I. Pregled in cilji

Velika ideja: Snemanje zgodbe romana vizualno izboljša razumevanje pripovedne strukture, ključnih dogodkov in čustvenega loka likov, kar spodbuja globljo analizo in vizualne komunikacijske spretnosti.

Spretnosti 21. stoletja: kritično mišljenje, ustvarjalnost, sodelovanje, komunikacija, digitalna pismenost, vizualna pismenost.

Učni cilji (cilji SMART): Do konca te ure bodo učenci znali:

  • Na diagramu zgodbe prepoznajte in razvrstite ključne dogodke v drami "Ubiti ptico oponašalko". (Znanje, Zaporedje)
  • Ustvarite večdelno digitalno snemalno knjigo s pomočjo Storyboard That, ki vizualno predstavlja ekspozicijo, vzpon, vrhunec, padajoči tok in razplet romana. (Ustvarjanje, Vizualna pismenost)
  • Izberite ustrezne besedilne dokaze iz zgodbe "Ubiti ptico oponašalko", ki bodo spremljali vsako snemalno ploščo, in utemeljite njihove vizualne izbire. (Analiza, Besedilni dokazi)
  • Učinkovito sodelujte s kolegi v okviru skupnih funkcij Storyboard That za izdelavo in predstavitev skupne zgodbene knjige. (Sodelovanje, Digitalna pismenost)
  • Analizirajte, kako lahko vizualna predstavitev (liki, prizori, rekviziti, besedilni mehurčki) poudari literarne elemente, kot so razpoloženje, čustva likov ali okolje, kot je prikazano v romanu. (Analiza, Vizualna komunikacija)

II. Postopek

A. Sodelujte (20 minut)

Kavelj: Moč vizualnih elementov (10 minut):

  • Prikažite privlačen kratek animirani prizor (npr. odlomek iz priredbe *Božične pesmi* ali kratki film brez dialoga).
  • Razmisli v paru in deli: "Kako ta vizualna zgodba sporoča brez besed? Kateri ključni trenutki izstopajo? Kakšna čustva v vas vzbujajo slike?"
  • Predstavite koncept snemalne knjige kot ključnega orodja za vizualno pripovedovanje zgodb, s poudarkom na njeni uporabi v filmu, animaciji in celo pri analizi kompleksnih romanov.

Povežite se z "Ubiti ptico oponašalko" in pregledom diagrama zgodbe (10 minut):

  • „V romanu 'Ubiti ptico oponašalko' smo raziskovali svet Maycomba. Danes bomo postali vizualni pripovedovalci zgodb in bomo s pomočjo Storyboard That začrtali potek romana. Z vizualnim opazovanjem zapleta lahko bolje razumemo, kako vsak dogodek gradi napetost, razvija like in razkriva teme.“
  • Na kratko preglejte elemente diagrama zgodbe (ekspozicija, naraščajoče dogajanje, vrhunec, padajoče dogajanje, razplet) z uporabo preproste grafike. Poudarite, da je zaporedje ključnega pomena.

B. Raziskovanje (30 minut)

Storyboard That za diagrame ploskev (15 minut):

  • Projicirajte vmesnik Storyboard That.
  • Predstavitev v živo: Opomnite učence, kako:
    • Pomikajte se po knjižnici prizorov (npr. »Mesto«, »Hiša«, »Zgodovinsko«).
    • Poiščite in prilagodite like (npr. »1930-ta«, »Otroci«). Pokažite, kako prilagoditi poze, izraze in barve, da se ujemajo z opisi likov.
    • Dodajte rekvizite in besedilne elemente (npr. miselne mehurčke, govorne mehurčke za notranji monolog ali neposredne citate).
    • Dodajte nove celice.
    • Za diagram grafa uporabite možnost »Postavitev« (npr. tradicionalno postavitev diagrama ali linearno napredovanje s spodnjimi besedilnimi polji za razlago). Poudarite, da ima Storyboard That v svojem razdelku z nalogami pogosto vnaprej pripravljene predloge »Diagram grafa«.
  • Prikažite in preglejte primer Storyboard That
  • Pogovorite se o tem, kako vizualne izbire (izrazi likov, podrobnosti prizora, barvna paleta) izražajo razpoloženje in značaj.
  • Učence pokažite, kako začeti in dati naslov svoji snemalni knjigi.



Predloga in Navodila za Razred Accordion Arrow

Predloga in Class Navodila

(Ta navodila so popolnoma prilagodljiva. Ko kliknete »Kopiraj dejavnost«, posodobite navodila na zavihku Urejanje naloge.)



Naloga: Preslikava zgodbe s Storyboard That!

Harper Leejeva "Ubiti ptico oponašalko" je močna zgodba, razumevanje načina, kako jo pripoveduje, pa je ključnega pomena za odklepanje njenih globljih pomenov. Postali boste vizualni pripovedovalec zgodb in s pomočjo Storyboard That ponazorili pot romana skozi njegove bistvene točke zapleta.

Vaš cilj: Ustvariti jasen, prepričljiv in pronicljiv vizualni diagram zgodbe "Ubiti ptico oponašalko".

Navodila:

  1. Razumevanje diagrama ploskve:
    • Razlaga: Začetek! Predstavite like in začetno postavitev.
    • Konflikt: Glavni problem ali boj, ki poganja zgodbo.
    • Naraščajoče dogajanje: Dogodki, ki stopnjujejo napetost in vodijo do vrhunca. Pomislite na ključne trenutke, ki stopnjujejo konflikt in razvijajo like.
    • Vrhunec: Prelomnica! To je najintenzivnejši trenutek zgodbe, kjer konflikt doseže vrhunec.
    • Padajoče dejanje: Dogodki, ki se zgodijo po vrhuncu, ko napetost začne popuščati in se ohlapni konci začnejo povezovati.
    • Razrešitev: Konec! Kako se razreši glavni konflikt in kakšen je končni izid za like?
  2. Ustvarite svojo snemalno knjigo s priloženo predlogo. Prepričajte se, da vsaka celica vsebuje:
    • Vizualna predstavitev: Za ustvarjanje jasne in učinkovite vizualne podobe uporabite obsežno knjižnico prizorov, likov, govornih mehurčkov in rekvizitov Storyboard That. Pomislite na podrobnosti, ki ujamejo razpoloženje, okolje in čustva likov v določenem trenutku. Prizadevajte si za ustvarjalnost in natančnost!
    • Jedrnat opis: Pod sliko napišite opis v 1-2 stavkih. Ta naj jasno pojasni ključni dogodek ali idejo, ki jo ilustrirate.
  3. Pregled in izboljšava: Pred oddajo preglejte celotno snemalno knjigo.
    • So vizualni elementi jasni in privlačni?
    • So napisi natančni in jedrnati?
    • Ali so besedilni dokazi ustrezni in pravilno postavljeni?
    • Ali vaša snemalna knjiga natančno predstavlja potek zgodbe?

Ne pozabite: Vaša snemalna knjiga ne prikazuje le, kaj se zgodi, ampak kako se zgodi in zakaj je to pomembno za celotno zgodbo!

Lekcija Načrt Reference


Rubrika Accordion Arrow

Rubriki

(Svojega lahko ustvarite tudi v Quick Rubric.)


Parcela Shema rubriki (stopenj 9-12)
Ustvarite parcele diagram za zgodbo z uporabo Exposition, spor, Rising ukrep, Climax, Falling ukrep, in resolucijo.
Usposobljeni
25 Points
Nastajajoča
21 Points
Začetek
17 Points
Poskusi Ponovno
13 Points
Opisna in Vizualnih Elementov
Celice imajo veliko opisnih elementov, in zagotavljajo bralcu s slikovito predstavitev.
Celice imajo veliko opisnih elementov, ampak tok celic je bila morda težko razumeti.
Celice imajo nekaj opisnih elementov, ali imajo vizualne, da bi delo zmedeno.
Celice imajo malo ali nič opisnih elementov.
Slovnica / Spelling
Textables imajo tri ali manj napak / slovnice črkovanja.
Textables imajo štiri ali manj pravopisnih napak / slovnice.
Textables imajo pet ali manj pravopisnih napak / slovnice.
Textables imajo šest ali več pravopisnih napak / slovnice.
Dokazi o Naporu
Delo je dobro napisana in skrbno premišljena. Študent je naredil tako peer in urejanje učiteljev.
Delo je dobro napisana in skrbno premišljena. Študent ima bodisi učitelj ali vrstnikov urejanje, ne pa oboje.
Študent je naredil niti peer, niti urejanje učiteljev.
Delo kaže nobenih znakov napora.
Parcela
Vsi deli parcele so vključeni v diagramu.
Vsi deli parcele so vključeni v shemo, vendar eden ali več, je zmedeno.
Deli parcele manjkajo diagrama in / ali nekatere vidike diagramu da parcela težko slediti.
Skoraj vsi deli parcele manjkajo diagrama in / ali nekatere vidike diagramu da parcela zelo težko slediti.


Pregled Aktivnosti


Predmet: Angleški jezik in književnost

Razred: 9-10

Časovna razporeditev: 100 minut (dve 50-minutni uri - trajanje se lahko razlikuje)

Enota: "Ubiti ptico oponašalko" - Literarna analiza

I. Pregled in cilji

Velika ideja: Snemanje zgodbe romana vizualno izboljša razumevanje pripovedne strukture, ključnih dogodkov in čustvenega loka likov, kar spodbuja globljo analizo in vizualne komunikacijske spretnosti.

Spretnosti 21. stoletja: kritično mišljenje, ustvarjalnost, sodelovanje, komunikacija, digitalna pismenost, vizualna pismenost.

Učni cilji (cilji SMART): Do konca te ure bodo učenci znali:

  • Na diagramu zgodbe prepoznajte in razvrstite ključne dogodke v drami "Ubiti ptico oponašalko". (Znanje, Zaporedje)
  • Ustvarite večdelno digitalno snemalno knjigo s pomočjo Storyboard That, ki vizualno predstavlja ekspozicijo, vzpon, vrhunec, padajoči tok in razplet romana. (Ustvarjanje, Vizualna pismenost)
  • Izberite ustrezne besedilne dokaze iz zgodbe "Ubiti ptico oponašalko", ki bodo spremljali vsako snemalno ploščo, in utemeljite njihove vizualne izbire. (Analiza, Besedilni dokazi)
  • Učinkovito sodelujte s kolegi v okviru skupnih funkcij Storyboard That za izdelavo in predstavitev skupne zgodbene knjige. (Sodelovanje, Digitalna pismenost)
  • Analizirajte, kako lahko vizualna predstavitev (liki, prizori, rekviziti, besedilni mehurčki) poudari literarne elemente, kot so razpoloženje, čustva likov ali okolje, kot je prikazano v romanu. (Analiza, Vizualna komunikacija)

II. Postopek

A. Sodelujte (20 minut)

Kavelj: Moč vizualnih elementov (10 minut):

  • Prikažite privlačen kratek animirani prizor (npr. odlomek iz priredbe *Božične pesmi* ali kratki film brez dialoga).
  • Razmisli v paru in deli: "Kako ta vizualna zgodba sporoča brez besed? Kateri ključni trenutki izstopajo? Kakšna čustva v vas vzbujajo slike?"
  • Predstavite koncept snemalne knjige kot ključnega orodja za vizualno pripovedovanje zgodb, s poudarkom na njeni uporabi v filmu, animaciji in celo pri analizi kompleksnih romanov.

Povežite se z "Ubiti ptico oponašalko" in pregledom diagrama zgodbe (10 minut):

  • „V romanu 'Ubiti ptico oponašalko' smo raziskovali svet Maycomba. Danes bomo postali vizualni pripovedovalci zgodb in bomo s pomočjo Storyboard That začrtali potek romana. Z vizualnim opazovanjem zapleta lahko bolje razumemo, kako vsak dogodek gradi napetost, razvija like in razkriva teme.“
  • Na kratko preglejte elemente diagrama zgodbe (ekspozicija, naraščajoče dogajanje, vrhunec, padajoče dogajanje, razplet) z uporabo preproste grafike. Poudarite, da je zaporedje ključnega pomena.

B. Raziskovanje (30 minut)

Storyboard That za diagrame ploskev (15 minut):

  • Projicirajte vmesnik Storyboard That.
  • Predstavitev v živo: Opomnite učence, kako:
    • Pomikajte se po knjižnici prizorov (npr. »Mesto«, »Hiša«, »Zgodovinsko«).
    • Poiščite in prilagodite like (npr. »1930-ta«, »Otroci«). Pokažite, kako prilagoditi poze, izraze in barve, da se ujemajo z opisi likov.
    • Dodajte rekvizite in besedilne elemente (npr. miselne mehurčke, govorne mehurčke za notranji monolog ali neposredne citate).
    • Dodajte nove celice.
    • Za diagram grafa uporabite možnost »Postavitev« (npr. tradicionalno postavitev diagrama ali linearno napredovanje s spodnjimi besedilnimi polji za razlago). Poudarite, da ima Storyboard That v svojem razdelku z nalogami pogosto vnaprej pripravljene predloge »Diagram grafa«.
  • Prikažite in preglejte primer Storyboard That
  • Pogovorite se o tem, kako vizualne izbire (izrazi likov, podrobnosti prizora, barvna paleta) izražajo razpoloženje in značaj.
  • Učence pokažite, kako začeti in dati naslov svoji snemalni knjigi.



Predloga in Class Navodila

(Ta navodila so popolnoma prilagodljiva. Ko kliknete »Kopiraj dejavnost«, posodobite navodila na zavihku Urejanje naloge.)



Naloga: Preslikava zgodbe s Storyboard That!

Harper Leejeva "Ubiti ptico oponašalko" je močna zgodba, razumevanje načina, kako jo pripoveduje, pa je ključnega pomena za odklepanje njenih globljih pomenov. Postali boste vizualni pripovedovalec zgodb in s pomočjo Storyboard That ponazorili pot romana skozi njegove bistvene točke zapleta.

Vaš cilj: Ustvariti jasen, prepričljiv in pronicljiv vizualni diagram zgodbe "Ubiti ptico oponašalko".

Navodila:

  1. Razumevanje diagrama ploskve:
    • Razlaga: Začetek! Predstavite like in začetno postavitev.
    • Konflikt: Glavni problem ali boj, ki poganja zgodbo.
    • Naraščajoče dogajanje: Dogodki, ki stopnjujejo napetost in vodijo do vrhunca. Pomislite na ključne trenutke, ki stopnjujejo konflikt in razvijajo like.
    • Vrhunec: Prelomnica! To je najintenzivnejši trenutek zgodbe, kjer konflikt doseže vrhunec.
    • Padajoče dejanje: Dogodki, ki se zgodijo po vrhuncu, ko napetost začne popuščati in se ohlapni konci začnejo povezovati.
    • Razrešitev: Konec! Kako se razreši glavni konflikt in kakšen je končni izid za like?
  2. Ustvarite svojo snemalno knjigo s priloženo predlogo. Prepričajte se, da vsaka celica vsebuje:
    • Vizualna predstavitev: Za ustvarjanje jasne in učinkovite vizualne podobe uporabite obsežno knjižnico prizorov, likov, govornih mehurčkov in rekvizitov Storyboard That. Pomislite na podrobnosti, ki ujamejo razpoloženje, okolje in čustva likov v določenem trenutku. Prizadevajte si za ustvarjalnost in natančnost!
    • Jedrnat opis: Pod sliko napišite opis v 1-2 stavkih. Ta naj jasno pojasni ključni dogodek ali idejo, ki jo ilustrirate.
  3. Pregled in izboljšava: Pred oddajo preglejte celotno snemalno knjigo.
    • So vizualni elementi jasni in privlačni?
    • So napisi natančni in jedrnati?
    • Ali so besedilni dokazi ustrezni in pravilno postavljeni?
    • Ali vaša snemalna knjiga natančno predstavlja potek zgodbe?

Ne pozabite: Vaša snemalna knjiga ne prikazuje le, kaj se zgodi, ampak kako se zgodi in zakaj je to pomembno za celotno zgodbo!

Lekcija Načrt Reference


Rubriki

(Svojega lahko ustvarite tudi v Quick Rubric.)


Parcela Shema rubriki (stopenj 9-12)
Ustvarite parcele diagram za zgodbo z uporabo Exposition, spor, Rising ukrep, Climax, Falling ukrep, in resolucijo.
Usposobljeni
25 Points
Nastajajoča
21 Points
Začetek
17 Points
Poskusi Ponovno
13 Points
Opisna in Vizualnih Elementov
Celice imajo veliko opisnih elementov, in zagotavljajo bralcu s slikovito predstavitev.
Celice imajo veliko opisnih elementov, ampak tok celic je bila morda težko razumeti.
Celice imajo nekaj opisnih elementov, ali imajo vizualne, da bi delo zmedeno.
Celice imajo malo ali nič opisnih elementov.
Slovnica / Spelling
Textables imajo tri ali manj napak / slovnice črkovanja.
Textables imajo štiri ali manj pravopisnih napak / slovnice.
Textables imajo pet ali manj pravopisnih napak / slovnice.
Textables imajo šest ali več pravopisnih napak / slovnice.
Dokazi o Naporu
Delo je dobro napisana in skrbno premišljena. Študent je naredil tako peer in urejanje učiteljev.
Delo je dobro napisana in skrbno premišljena. Študent ima bodisi učitelj ali vrstnikov urejanje, ne pa oboje.
Študent je naredil niti peer, niti urejanje učiteljev.
Delo kaže nobenih znakov napora.
Parcela
Vsi deli parcele so vključeni v diagramu.
Vsi deli parcele so vključeni v shemo, vendar eden ali več, je zmedeno.
Deli parcele manjkajo diagrama in / ali nekatere vidike diagramu da parcela težko slediti.
Skoraj vsi deli parcele manjkajo diagrama in / ali nekatere vidike diagramu da parcela zelo težko slediti.


Kako Narediti Kohezivni Diagram Ploskve

1

Razumeti Elemente Diagrama Plot

Učitelji lahko začnejo z razlago glavnih elementov, vključenih v grafični diagram, in učencem ponudijo enostavne definicije. Prav tako lahko navedejo primere iz drugih romanov in zgodb natančnega dela zgodbe, ki odmeva z določenim elementom zapleta.

2

Označite Pomembne Dele

Ko učenci razumejo glavne elemente zapleta, lahko še enkrat pregledajo knjigo in poudarijo dele, za katere menijo, da so najpomembnejši in ustrezajo definiciji elementov zapleta.

3

Naredite diagram

Začnite s skiciranjem ravne črte, da prikažete zaplet. Del te vrstice bo predstavljal vsak element ploskve. Odvisno od učenčevih želja se lahko uporabi ravna črta ali krivulja.

4

Razdeli Črto

Črto ločite na dele, ki predstavljajo različne komponente ploskve. Razstava, Spodbujanje incidenta, Naraščajoče dogajanje, Vrhunec, Padajoče dejanje in Razplet mora biti v tem vrstnem redu od leve proti desni.

5

Povzemite Dogodke

V nekaj stavkih opišite glavni dogodek, ki se odvija med posameznim delom zgodbe. Ti dogodki bi morali povzeti ključne točke zapleta in pomagati pri osvetlitvi razvoja pripovedi.

Pogosto Zastavljena Vprašanja o Ustvarjanju Diagrama Plot za "Ubiti Posmehljivega Ptiča"

Kateri dogodek naj izberem kot izzivalni dogodek?

Atticus, ki pristane braniti Toma Robinsona v "Ubiti posmehljivega ptiča", služi kot katalizator knjige. Glavni konflikt romana sproži ta dogodek.

Kako lahko ustrezno zajamem stopnjujoče se dogajanje?

Konfrontacija se zaostruje in napetost narašča zaradi številnih incidentov v stopnjujoči se akciji. Med drugim vključite trenutke Boo Radleyjevega odkritja daril, Scoutov prvi šolski dan in Atticusovo obrambo Toma Robinsona.

Na kateri ključni razvoj naj se osredotoči vrhunec?

Sojenje Tomu Robinsonu služi kot zaključek romana "Ubiti posmehljivega ptiča". Ko Atticus ponudi svojo obrambo in porota objavi svojo odločitev, je ključni trenutek, ko napetost doseže vrhunec.

Kako naj prikažem padajočo akcijo in resolucijo?

Dejanja, ki se zgodijo po vrhuncu in prikazujejo izpad, sestavljajo padajoče dejanje. Lahko prikažete razvijajoče se Scoutovo in Jemovo prijateljstvo z Boom Radleyjem ter nauke, ki jih spoznata. Zaključek sojenja in klepet med Atticusom in Scoutom lahko služita kot rešitev.




Pričevanja

"Z uporabo izdelka so bili tako navdušeni in so se naučili toliko ..."
–K-5 Knjižničar in učitelj inštrukcijske tehnologije
"Delam Napoleonovo časovnico in [študentom] želim določiti, ali je bil Napoleon dober ali slab ali nekje vmes."
– Učiteljica zgodovine in posebne vzgoje
»S Storyboard That postanejo učenci ustvarjalni in na izbiro imajo toliko vizualnih elementov ... Zaradi tega je zares dostopen vsem učencem v razredu.«
– učiteljica tretjega razreda

Uvodna Šolska Ponudba

SAMO 500 $

Vključuje:
  • 1 Šola
  • 5 učiteljev za eno leto
  • 1 ura virtualne PD
30-dnevna garancija vračila denarja • Samo nove stranke • Polna cena po predstavitveni ponudbi • Dostop velja za 1 koledarsko leto
*(To bo začelo 2 teden brezplačnega preizkusa - nobena kreditna kartica ni potrebna)
https://www.test.storyboardthat.com/sl/lesson-plans/ubiti-ptico-oponašalko-ki-ga-harper-lee/diagram
© 2025 - Clever Prototypes, LLC - Vse pravice pridržane.
StoryboardThat je blagovna znamka družbe Clever Prototypes , LLC in registrirana pri Uradu za patente in blagovne znamke ZDA