Določanje uporabniških zgodb in hiter razvoj

Temeljno načelo sodobnih razvojnih procesov je agilni razvoj . Ta razvojna metodologija poudarja uporabo majhnih zgodb uporabnikov, ki določajo, kaj sistem počne z vidika uporabnika, ne s tehničnega vidika. Uporabnika zanima, ali je izdelek hiter, enostaven za uporabo in reši njihovo težavo. Ne zanima jih, ali sledi 3-stopenjski arhitekturi, ima Mongo DB ali uporablja Rails ali Asp.net.
Zgodbe uporabnikov:
- So razumljivi in lahko sodeluje vsak
- Iterativno delo; jih je mogoče in jih je treba pogosto spreminjati ali spreminjati
- Usmerite razvijalce, uporabnike in poslovne strokovnjake v skupne cilje in pričakovanja
- Prebrati jih je veliko lažje kot dokumente s 400 stranmi
Storyboard That ponuja idealno platformo za ustvarjanje agilnih uporabniških zgodb in spodbujanje pogovora v obliki, ki je veliko manj obdavčljiva kot stena besedila.
Epsko
V kontekstu uporabniških zgodb je "ep" preprosto zelo široka zgodba, ki se bo kasneje razčlenila na številne posebne zgodbe uporabnikov. Začetek z epom poveže vse z eno samo vizijo na visoki ravni. Epska zgodba zasidra projekt od zgoraj navzdol, in če ni smiselno zgraditi epa, bo tudi podporno delo izguba truda.

V tej zgodbi je zelo jasno, kakšna je dolgoročna vizija in kakšen bi moral biti uspeh. Dobra epska zgodba mora vsebovati:
- Nastavitev ali kontekst
- Igralci ali uporabniki
- Cilji
- Dejavnosti in dogodki
Določanje uporabnikov
Predvsem pri oblikovanju programske opreme je pomembno imeti dobro vizijo, kakšni bodo uporabniki. Vsak uporabnik se ne bo natančno ujemal s to vizijo in obstaja lahko več kategorij uporabnikov, vendar te diskretne vizije potrebujejo artikulacijo. Razmišljanje o uporabnikih najprej varuje pred pretiranim inženiringom in prekomernimi zapleti, preprečuje, da bi imel nov izdelek za vsakogar nekaj in nikomur ne bi bil koristen.

Ustvarjanje zgodbe
Ko je epska zgodba določena in uporabniki opredeljeni, se lahko oblikujejo manjše, bolj specifične zgodbe o določenih uporabniških izkušnjah. Spodnje zgodbe razčlenjujejo zgoraj opisano na dve pripovedi: iskanje naročila in ponovno naročanje izdelka.
Te pripovedi ne vsebujejo tehničnih informacij; uporabnikom ni vseeno, kako se dosežejo rezultati, če le opravlja želene naloge. Podobno je UX upodobljen na splošno, da bi se izognili zadušitvi inovacij ali vsiljevanju poti. Na splošno bi morale biti zgodbe:
- Majhna - delo traja manj kot 10 dni
- Dragoceno - Ko končajo, bi morali dostaviti nekaj uporabnega
- Ocenljivo - lahko ustvari primerjalno oceno, koliko truda je vloženega
Iskanje naročila

Izvedba preureditve

Pogovor in načrtovanje testiranja
Te zgodbe bi morale spodbuditi pogovor in vprašanja, kot so:
- Ali so to prave zgodbe, ki se ujemajo z našim epom?
- Katere druge zgodbe je treba ustvariti?
- Ali so te zgodbe v skladu s tem, kar vemo o naših uporabnikih?
Povsem razumno je ustvariti veliko zgodb; pravzaprav ga je treba spodbujati. Nekatere od teh zgodb ne bodo nikoli uporabljene, vendar je pomembno videti pot, ki so jo določili. Ta zbirka zgodb bo odpravila dodatne zahteve in vplivala na testiranje.
Zgodbe naj sprožijo in posredujejo razpravo o tem, kako bo programska oprema testirana in katera poslovna pravila je treba izrecno opredeliti. Na primer:
- Kako hitro mora biti iskanje?
- Ali obstaja rok za ponovna naročila?
- Kaj naj naredi sistem, če gre za drugo preureditev? Peti?
- Kakšne teste in nadaljnja vprašanja bi imeli?
Navodila za uporabniške zgodbe in agilni razvoj
Engage Students with Collaborative User Story Creation Activities
Capture student interest by having them work together to write user stories for a classroom project or fictional app. This hands-on activity helps students understand the power of clear, user-focused communication and supports teamwork.
Introduce the Basics of User Stories with Everyday Examples
Start simple by sharing relatable examples of user stories—like placing a lunch order or borrowing a library book. Relating concepts to daily life makes agile development easier for students to grasp.
Guide Students to Identify Users and Their Needs
Encourage students to brainstorm different users for their story (teacher, peer, parent) and discuss what each user wants. Focusing on user perspectives helps students create more relevant and useful stories.
Facilitate Small Groups to Break Down an Epic into User Stories
Organize students into teams and give each an 'epic' scenario. Challenge them to break it into smaller, specific stories that address unique user needs or tasks. This builds skills in collaboration and detailed thinking.
Use Visual Storyboards to Illustrate User Stories
Have students draw or use digital tools to create simple storyboards of their user stories. Visuals make abstract concepts tangible and spark conversations about process and outcomes.
Pogosto zastavljena vprašanja o uporabniških zgodbah in agilnem razvoju
Kaj je agilna uporabniška zgodba?
Agilna uporabniška zgodba je preprost, jasen opis funkcije programske opreme z vidika uporabnika. Osredotoča se na to, kaj želi doseči uporabnik, ne na tehnične podrobnosti, kar razvoj naredi bolj uporabniku prijazno.
Kako ustvariti učinkovite uporabniške zgodbe za moje razredne projekte?
Za ustvarjanje učinkovitih uporabniških zgodb začnite z visoko raven epika, opredelite svoje uporabnike in razdelite naloge v majhne, dosegljive cilje. Uporabljajte jasen jezik in se osredotočite na prave uporabniške potrebe namesto na tehnične rešitve.
Zakaj so uporabniške zgodbe pomembne pri agilnem razvoju?
Uporabniške zgodbe so ključne pri agilnem razvoju, ker pomagajo uskladiti razvijalce, uporabnike in deležnike okoli skupnih ciljev, spodbujajo pogoste povratne informacije in olajšajo upravljanje ter razumevanje projektov.
Kaj je razlika med epikom in uporabniško zgodbo?
Epik je široka, splošna zgodba, ki določa vizijo projekta. Uporabniška zgodba je manjša, specifična naloga ali funkcija, izpeljana iz epika, osredotočena na eno uporabniško potrebo.
Kako lahko zgodbe na tablo pomaga učiti učence o agilnih uporabniških zgodbah?
Zgodovinske table vizualno prikazujejo uporabniške zgodbe, kar naredi koncepte lažje razumljive za učence. Spodbuja pogovor, pojasnjuje zahteve in spodbuja sodelovanje v agilnih načrtovalnih dejavnostih.
© 2025 - Clever Prototypes, LLC - Vse pravice pridržane.
StoryboardThat je blagovna znamka družbe Clever Prototypes , LLC in registrirana pri Uradu za patente in blagovne znamke ZDA