"90% idufirmadest ebaõnnestub ... 42% neist ebaõnnestus toote loomisel, mida keegi ei tahtnud."

Kuna nii paljud ettevõtted ja projektid ebaõnnestuvad toodete loomise tõttu, mida keegi ei taha või mida sageli nimetatakse "ravimiks, mille vastu haigust pole", kuidas saate teie ettevõtja, ettevõttesisese ettevõtja, tootejuhi, UX-guru või kellegi teise meeskonnaliikmena oma võimalusi suurendada? Selle illustreeritud tootearenduse juhendi metoodikad on suunatud uutele ettevõtetele, kuid on sama kasulikud ka olemasolevatele ettevõtetele, kes arendavad uusi tooteid või lihtsalt oma ärimudeleid.
Siin Storyboard That elame oma kuulutusi järgides ja usume, et olete edukam, kui teil on suurepärane meeskonnatöö ja teostus ning järgite järgmist tsüklit:
-
Mõtle nagu klient: proovi Johari akna harjutust
-
Kiire prototüüpimine ja testimine
-
Õppige oma klientidelt

Olenemata sellest, kas oled uus ettevõtte omanik, arenev ettevõtja või osa olemasolevast ettevõttest, suurendad oluliselt oma eduvõimalusi, kui tuvastad kiiremini, millised ettevõtte/toote valdkonnad on mõttekad ja millisteks kas sina või turg veel valmis pole. Nende teemade variatsioone näidatakse ikka ja jälle sellistes raamatutes nagu „The Lean Startup“ või „Outside In“.
Süžeeskeemide loomine ja nende kallal itereerimine on palju odavam ja kiirem kui füüsilise või digitaalse toote loomine ja itereerimine pikkade teostusaegadega. Võimalus saada õppetunde kiiremini ja odavamalt annab teile rohkem aega, kui olete tegelikult valmis õige tootevisiooni korralikult ellu viima.
Selles sarjas alustame kõige lihtsamate lühiesitlustega ja jätkame väljamõeldud ettevõtte SoLoMoFoo toote turuletoomise ja muudatustega. Meie ühise teekonna jooksul tutvustame teemat, näitame teile valmis stsenaariumi, et kontseptsioonist kiiresti aru saada, ning seejärel tutvustame metoodikat ja anname teile malli oma versioonide loomiseks.
Mis puutub SoLoMoFoo'sse, siis loodetavasti paneb teid muigama või vähemalt mitte liiga võpatama see, kui töötate igivana probleemi kallal – tuua kontorisse tasuta toitu pakkuva sotsiaalse, kohaliku mobiilse toidu lahendus! Kuigi kõik näited on selguse huvides pisut tobedad ja liialdatud, oleme andnud endast parima, et esitada näiteid päris koosolekutelt ja päriselulistest kogemustest meie endi tootearendusteekondadest enne Storyboard That ja seal.
Täielik sari hõlmab järgmisi samme:
Tõhusa liftikõne loomine: näpunäited ja näited
Kujuta ette, et pärast kuude pikkust oma lemmikingelinvestori jälitamist oled sa ta liftis nurka surunud ja pakud talle välja oma revolutsioonilise idee sotsiaalse kohaliku mobiilse toidulahenduse kohta, mida hellitavalt tuntakse kui SoLoMoFoo*.

Enne edasi lugemist võta hetk ja mõtle oma esimese kolme mõtte või küsimuse üle selle äriidee kohta.
Nüüd vaadake seda süžeeskeemi.

Võta veel kord hetk, et mõtiskleda oma esimese kolme mõtte või kommentaari üle selle äriidee versiooni kohta.
Olles seda näidet lugematutes töötubades läbi viinud (mis on veidi erinev veebilehelt lugemisest), olen avastanud, et mõned tehnilisematele inimestele mõeldud äriidee kohta käivad kommentaarid puudutavad seda, kuidas seda üles ehitada, samas kui turundajate jaoks on fookuses see, kuidas toodet turustada.
Mis puutub süžeeskeemi endasse, siis on tavaliselt rohkem kommentaare teemadel: „Kas see on hea mõte / kas me saame raha teenida?“ ja „Kes on sihtrühmad?“.
Tuleme tagasi selle artikli alguses oleva jahmatava statistika juurde: 90% idufirmadest ebaõnnestub, millest 42% on tingitud toote loomisest, mida keegi ei taha. Süžeeskeem võimaldab inimestel mõelda suurele pildile, ilma et nad takerduksid detailidesse, mille üle tuleks hiljem mõelda.
Esimene, teine ja kolmas küsimus peaksid olema:
-
Kas inimesed kasutaksid seda toodet/teenust ettekujutatud viisil?
-
Kas see toode saab tulu teenida (või saavutada mittetulundusliku eesmärgi)?
-
Kas ma saan ikka aru, mida soovitati?
Inimestena armastame lugusid ja leiame, et need on paremini mõistetavad kui täpploendid, sest suudame end või teisi nendes olukordades ette kujutada. Tooteidee nägemine loo kontekstis annab ökosüsteemi ja kasutajate kohta edasi palju rohkem kui pelgalt tekst.
Küsimuste lahtiharutamine
Kas inimesed kasutaksid seda toodet/teenust ettekujutatud viisil?
See on tegelikult kaheosaline küsimus. Küsimus „Kas inimesed kasutaksid seda toodet?” ongi see, kuidas mitte luua toodet, mida keegi ei taha. Pärast paljude suurepäraste ideede nägemist süžeeskeemi formaadis kordab publik sageli, et nad usuvad põhitootesse, kuid leiavad, et kujutatud kliendi kasutusjuhtum on vale, ja soovitavad seda, millesse nad rohkem usuvad.
Kas see toode saab tulu teenida (või saavutada mittetulundusliku eesmärgi)?
Ettevõtted eksisteerivad raha teenimiseks. Kui toode ei teeni raha ei otseselt ega kaudselt (kahjumiga liider, pikaajaline strateegiline mäng...), siis ära tee seda. Kui inimesed kasutaksid toodet, aga mitte piisavalt, et selle eest maksta, ja pole piisavalt tugevat reklaamimudelit, siis ära tee seda. Kui toote tootmine maksab kümme miljonit ja selle maksimaalne tulu on 1000 dollarit... Ma arvan, et saate aru.
Kas ma saan ikka aru, mida soovitati?
Pärast pikka mõtlemist olen jõudnud järeldusele, et kui ma ärikontekstis millestki aru ei saa, on probleem esinejas, mitte minus. Kui see on minu jaoks liiga segane, on see liiga segane ka enamiku klientide jaoks. See on tavaliselt märk sellest, et ideed tuleb täpsustada ja selgemat nägemust sellest, kes on ideaalne klient ja milline on väärtuspakkumine.
Süžeeskeemi abil on seda isegi lihtsam näha kui täpploendi abil, kuid süžeeskeemi loomine aitab autoril tavaliselt oma mõtteid lihtsustada ja selgitada ühiseks stsenaariumiks, millega rohkem inimesi saab samastuda.
Muidugi, see kõlab sinu ideaalse näite abil lihtsalt, aga kuidas ma seda teen?
Tooteideele süžeeskeemi loomine on lihtne! Lõime selle tootearenduse alustajate malli, laiendades inuitide poolt 2011. aastal South by South West konverentsil esitletud raamistikku . Nende slaidid leiate siit.

Vaatame selle stsenaariumi läbi ja hakkame iga osa otstarvet lahti seletama.
1. lahter – kontekst/probleem
Tooge selgelt näide stsenaariumist, kus prototüüpsel kasutajal ( saladus: me räägime nendest " persoonidest " hiljem lähemalt) on reaalne probleem ja piisavalt valu, et ta muudaks oma käitumist ja prooviks paremat lahendust.

2. lahter – esimene „aga”
Enamiku probleemide puhul on olemas lahendus. Selgitage, miks see teie olukorras päris ei toimi. Kui alternatiivi pole (ja mitte midagi tegemine on alternatiiv, ehkki selline, kus klient on ikkagi rahulolematu), siis küsige, kas see probleem mõjutab tegelikult paljusid inimesi.

3. lahter – toote tutvustus
Näidake usutavat viisi, kuidas teie kasutajat teie toote/pakkumisega tutvustada. Kas keegi saaks teie toote kohta teada internetiotsingu, poe või konverentsi kaudu või on kõige parem suusõnaliselt levitada teavet? Toote levitamisvõimaluste varajane hindamine on samuti oluline, et teada saada, kas tegemist on elujõulise tootega. Kui elujõulisi turustuskanaleid pole, peaksid ohumärgid heiskama: kas see on oluline probleem ja kui see on lahendatud, kas seda saab tegelikult müüa?

4. lahter – maagiline lahendus
Maagiline lahendus on stsenaariumi üks olulisemaid osi. On väga lihtne takerduda sellesse, kuidas luua suurepärast toodet ja mis on suurepärane kasutajaliides. Kuigi need on olulised küsimused, ei tohiks neid kaaluda enne, kui on selge, et tegemist on tõepoolest õige toote ja lahendusega, mida luua.
Tõde on see, et enamiku füüsilisi ja digitaalseid tooteid saab viie inimese või vähema poolt ehitada vähem kui aastaga. On ilmselgeid meeletult keerulisi erandeid nagu Tesla – aga nende jaoks oli küsimus: „Kas me saame kulutõhusalt ehitada suure jõudlusega elektriauto?“. Oli juba üle saja aasta tõendeid selle kohta, et inimesed tegelikult ostavad autosid ja maksavad läikiva sportauto eest rohkem.
SoLoMofoo puhul on see võime edastada hoiatust, et on olemas tasuta toit.

Lahter 5 - Ja siis
Oluline on kujutada, mis juhtub pärast võlunupu vajutamist kliendi vaatenurgast. Kas lukustatud uks avaneb võluväel? Eine juhised ja koostisosad ilmuvad võluväel? Oluliste ärialaste teadmiste aruanne kirjutatakse võluväel? See on hetk, mil toode annab oma väärtuse, kuid enne aluseks oleva kasu saavutamist.
SoLoMofoo puhul teavitatakse kasutajat tasuta toidust, kuid ta pole seda veel nautinud.

Lahter 6 – Kasutaja eelis
Kasutaja kasu loomine võib sageli olla kõige keerulisem lahter. Ettevõte on õnnelik, kui ta teenib raha, aga klient on õnnelik, kui algpõhjuse probleem lahendatakse. Kui teie toote eesmärk on valmistada hämmastav eine, siis ei ole kasu mitte hämmastav eine, vaid koka ja tema pere/sõprade kogemus einet nautimas ning kokka kiitmas. Ärialaseid teadmisi pakkuvate toodete puhul on kasu kahetine: ostja ettevõte toimib paremini ja inimene, kes teabe leidis, saab toote soovitamise eest tasu.
SoLoMofoo jaoks on see rahuldust pakkuv hetk nautida köögist korjatud tasuta koogikest ja saada suhkrutäis, et pärastlõunast läbi saada.

Mida paremini sa mõistad ja mõtled kliendile tulenevale aluseks olevale ja tegelikule kasule, seda rohkem saad mõelda, kuidas optimeerida kogu tootekogemust kasutaja ümber. Storyboard That pühendame sageli kõige rohkem aega kasutaja eelisele ja probleemi püstitusele, et veenduda nende kooskõlas ja loogilisuses. Me teame, et suudame luua lahendusi, kuid me ei tea alati, kas me teame probleemi ja selle aluseks olevat vajadust!
Nüüd on sinu kord!
Nüüd, kui oled oma idee süžeeskeemil esitlemisega tuttav, on sinu kord ise see luua! Alustamiseks on allpool selle tootelahenduse eeliste raamistiku mallid kolmes või kuues lahtris. Soovitan sul luua omaenda süžeeskeemiga lühiesitlus. Millist suurt ideed sooviksid potentsiaalsele investorile esitleda? Klõpsa nupul „Loo koopia“ ja alusta oma tooteesitluse loomist!
Sõltuvalt teie ideest peate võib-olla oma süžeeskeemi kasvatama rohkem kui kuue lahtrini. Mõne ülesande konteksti selgitamiseks võib vaja minna 2-3 lahtrit ja see on okei!
Joonealused märkused
*Tõsilugu! Algselt nimetasime seda SoLoMoFoks, printisime näited välja, vaatasime neid seinal ja saime aru, et peame lõppu lisama veel ühe "o".
Jätka SBT illustreeritud tootearenduse juhendit
Järgmisena õige turule mineku strateegia valimine.
Umbes Aaron Sherman
Aaron Sherman ( @AaronBenSherman ) on tegevjuht ja looja Storyboard That (www.storyboardthat.com) - auhinnatud, maailma liider digitaalse jutuvestmise tehnoloogiat. Aaron asutati Storyboard That 2012. aastal pärast 10 aastat tööd täis igasuguseid tootearenduse rollide (Developer, projektijuht, Product Omanik ja Long Term strateeg) kolmelt mandrilt (Põhja-Ameerikas, Euroopas ja Austraalias), et parandada põhjalikult, kuidas tooteid sisemiselt prototyped ja arutatud.
Aaron on rääkinud külalisena lektor MBA õpilased Kirde ja peaassamblee juhtiv seminare Tootearendus.
© 2025 - Clever Prototypes, LLC - Kõik õigused kaitstud.
StoryboardThat on ettevõtte Clever Prototypes , LLC kaubamärk ja registreeritud USA patendi- ja kaubamärgiametis